Situación de aprendizaje · Infantil 4 años · Área 1 - Crecimiento en armonía · Murcia

Manos a la obra: El bazar de los oficios

Compartido por Equipo 4Docentes · 27 de julio de 2026

Esta Situación de Aprendizaje (SdA) surge de la curiosidad natural del alumnado de 4 años por las ocupaciones de los adultos en su entorno cercano. Se fundamenta en el Decreto 196/2022 de la Región de Murcia, que establece la importancia de que el niño conozca y participe en los…

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Manos a la obra: El bazar de los oficios

Justificación

Esta Situación de Aprendizaje (SdA) surge de la curiosidad natural del alumnado de 4 años por las ocupaciones de los adultos en su entorno cercano. Se fundamenta en el Decreto 196/2022 de la Región de Murcia, que establece la importancia de que el niño conozca y participe en los grupos sociales de pertenencia. A través del juego simbólico y la imitación, el alumnado desarrolla su identidad personal, comprende la utilidad de los servicios comunitarios y adquiere hábitos de respeto e igualdad, eliminando prejuicios sobre las profesiones desde la etapa de Educación Infantil.

Fundamentación Curricular

Se seleccionan criterios clave como el 4.2 del Área 1 (reproducir conductas mediante juego simbólico), el 2.1 del Área 2 (gestión de retos mediante la cooperación) y el 3.1 del Área 3 (uso funcional del lenguaje oral). Los saberes básicos integran el conocimiento de las funciones de los grupos sociales, el manejo de herramientas para el control motriz fino, la funcionalidad de los números en la vida cotidiana y la expresión creativa a través de manifestaciones plásticas y dramáticas.

Metodología

Se emplea una metodología activa basada en el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y el trabajo por rincones de actividad. Se fomenta el aprendizaje situado mediante la recreación de escenarios reales (hospital, restaurante, taller), permitiendo que el alumnado experimente roles de forma vivencial. Se utiliza el andamiaje docente para guiar la resolución de conflictos y el aprendizaje cooperativo, promoviendo que los niños y niñas tomen decisiones y propongan soluciones creativas a problemas cotidianos del mundo laboral.

Atención a la Diversidad

Siguiendo los principios DUA, se ofrecen múltiples medios de representación mediante el uso de pictogramas de ARASAAC para las rutinas de los oficios y vídeos subtitulados. Para la acción y expresión, se permiten diversos soportes (manipulativos, digitales, orales). La implicación se garantiza ofreciendo opciones de elección en los roles de juego. Se establecen medidas ordinarias como el refuerzo visual, la simplificación de instrucciones y el uso de materiales con texturas y tamaños adaptados para garantizar la accesibilidad universal.

Instrumentos de Evaluación

La evaluación es global, continua y formativa, centrada en la observación sistemática del desempeño del alumnado en las situaciones de juego. El instrumento principal es la rúbrica de evaluación competencial, que integra indicadores sobre la participación social, el uso de herramientas y la expresión verbal. Se utiliza el diario de clase para recoger anécdotas significativas y se realiza una autoevaluación sencilla mediante un panel de emociones al finalizar cada jornada, permitiendo que el niño reflexione sobre su propio proceso de aprendizaje.

Recursos y Materiales

Materiales de juego simbólico (maletín médico, utensilios de cocina, herramientas de carpintería, cajas registradoras), disfraces y uniformes, Pizarra Digital Interactiva (PDI), tablets, materiales plásticos (arcilla, témperas, cartulinas), cuentos infantiles sobre profesiones y etiquetas con nombres de los oficios en letra escolar.

Conexiones Interdisciplinares

La SdA conecta con el pensamiento lógico-matemático al clasificar herramientas y contar productos en el mercado; con la educación artística mediante la creación de carnets profesionales; y con la educación para la ciudadanía al trabajar la igualdad de género en el trabajo y el respeto por todas las ocupaciones de la comunidad murciana.

Recursos de Gamificación

  • Adivina los sonidos de las profesiones (video) - YouTube: Vídeo interactivo para identificar oficios a través de sus sonidos característicos (sirenas, martillos, batidoras).
  • El loto de las herramientas (juego) - Genially: Juego digital de asociación donde el alumnado debe arrastrar cada herramienta a su profesional correspondiente.
  • Toca Boca: Office (herramienta_digital) - Toca Boca: Aplicación para tablet que permite explorar entornos laborales digitales y realizar acciones propias de una oficina de forma lúdica.

Rúbrica General

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Participación en el juego simbólico (Área 1) No adecuado: Muestra dificultades para integrarse en el juego de roles o imitar acciones básicas de las profesiones propuestas. Adecuado: Participa en el juego simbólico imitando algunas conductas y acciones de los personajes con ayuda del docente. Bueno: Se involucra activamente en el juego, asumiendo roles y utilizando el lenguaje adecuado al contexto de la profesión. Excelente: Lidera y propone situaciones de juego complejas, interactuando con sus iguales y rechazando estereotipos de género.
Manejo de herramientas y coordinación (Área 1) No adecuado: Presenta dificultades significativas en la coordinación óculo-manual al manipular los objetos de los oficios. Adecuado: Maneja herramientas sencillas de juego con un control progresivo, aunque requiere supervisión en tareas finas. Bueno: Utiliza con destreza y seguridad diferentes útiles y herramientas, ajustando su movimiento a la tarea requerida. Excelente: Muestra un control preciso y coordinado en el uso de herramientas complejas, demostrando autonomía y cuidado.
Uso del lenguaje y vocabulario (Área 3) No adecuado: Utiliza un vocabulario muy limitado y tiene dificultades para expresar ideas relacionadas con el trabajo. Adecuado: Emplea algunas palabras específicas de los oficios y participa en diálogos sencillos durante las actividades. Bueno: Utiliza un repertorio lingüístico amplio y coherente, respetando los turnos de palabra en las situaciones comunicativas. Excelente: Se expresa con gran fluidez, utiliza terminología técnica precisa y organiza discursos estructurados sobre las profesiones.
Resolución de retos y cooperación (Área 2) No adecuado: No logra identificar problemas sencillos en el juego y evita la colaboración con sus compañeros. Adecuado: Identifica dificultades cotidianas y acepta la ayuda de iguales o adultos para resolverlas en el contexto de la tarea. Bueno: Propone soluciones originales ante retos planteados y colabora de forma activa en los proyectos grupales. Excelente: Gestiona conflictos de forma positiva, planifica secuencias de acción y muestra gran iniciativa en la toma de decisiones.

Sesión 1: La maleta misteriosa de los oficios

Duración: 50 minutos

Objetivos

Identificar diferentes profesiones y sus herramientas asociadas mediante la exploración sensorial y el diálogo dirigido.

Actividades de Inicio (~10 min)

La sesión comienza en la asamblea con la aparición de la 'Maleta Misteriosa', un baúl decorado con interrogantes y elementos brillantes. Para captar la atención, el docente utiliza un altavoz oculto que reproduce sonidos ambientales de distintos entornos laborales: el sonido de una ambulancia, el tecleo de un ordenador, el ruido de una obra y el borboteo de una olla. Se establece un diálogo dirigido mediante preguntas potentes: ¿Qué creéis que hay dentro? ¿A qué os recuerdan estos sonidos? ¿En qué trabajan vuestros familiares? Esta fase busca activar los esquemas previos sobre los oficios del entorno cercano del alumnado de Murcia, fomentando la curiosidad y la expresión oral inicial.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Se procede a la apertura de la maleta, de la cual se extraen objetos reales y miniaturas (un estetoscopio, una espátula, un casco de seguridad, un pincel y una llave inglesa). Los niños y niñas realizan una exploración sensorial táctil de los objetos. A continuación, se utiliza la Pantalla Digital Interactiva (PDI) para un juego de asociación visual donde deben relacionar la foto del objeto real con el profesional que lo utiliza. Tras la fase digital, el alumnado se organiza en cuatro pequeños grupos de trabajo cooperativo. Cada grupo recibe un 'Buzón de Oficios' temático (Sanidad, Hostelería, Construcción y Servicios). Deben clasificar un conjunto de tarjetas con pictogramas de herramientas en el buzón correspondiente. El docente actúa como guía, realizando andamiaje mediante preguntas que ayuden a los niños a razonar por qué una herramienta pertenece a un oficio y no a otro, promoviendo el análisis y la categorización.

Actividades de Cierre (~10 min)

Para finalizar, realizamos la dinámica 'El Espejo de los Oficios'. Un alumno o alumna sale al centro y, sin hablar, debe representar mediante mímica el uso de una de las herramientas descubiertas en la maleta; el resto de la clase debe adivinar de qué profesión se trata. Como actividad de autoevaluación y metacognición, utilizamos el 'Panel de las Estrellas', donde cada niño coloca un gomet verde si ha aprendido algo nuevo, amarillo si tiene dudas o rojo si le ha resultado difícil, permitiendo al docente evaluar el impacto de la sesión y ajustar la siguiente.

Recursos

Maleta física decorada, objetos reales (herramientas seguras), altavoz bluetooth con efectos de sonido, tarjetas con pictogramas de ARASAAC, buzones de cartón temáticos, Pantalla Digital Interactiva (PDI) y gomets de colores para la autoevaluación.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para garantizar la inclusión, se aplican múltiples medios de: 1. Representación: Información presentada de forma auditiva (sonidos), visual (pictogramas y PDI) y táctil (objetos reales). 2. Acción y Expresión: El alumnado puede demostrar su conocimiento a través del juego físico (mímica), la manipulación de objetos o la interacción digital. 3. Implicación: Se fomenta el interés mediante el factor sorpresa de la maleta y el trabajo cooperativo en pequeños grupos que reduce la ansiedad y aumenta la motivación.

Competencia Digital

Integración de la competencia digital mediante el uso de la Pantalla Digital Interactiva (PDI) con una actividad gamificada de emparejamiento (creada en Genially o similar). El alumnado desarrolla la coordinación óculo-manual y la alfabetización digital básica al interactuar con elementos multimedia para resolver problemas de clasificación.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Identificación de profesiones y herramientas No adecuado: No logra identificar las profesiones presentadas ni asociar las herramientas básicas incluso con apoyo visual constante. Adecuado: Identifica las profesiones más comunes (médico, cocinero) y asocia algunas herramientas con ayuda del docente. Bueno: Identifica la mayoría de las profesiones y asocia correctamente sus herramientas de forma autónoma en las actividades propuestas. Excelente: Identifica todas las profesiones, asocia herramientas con precisión y es capaz de explicar brevemente la utilidad de cada una.
Participación y trabajo cooperativo No adecuado: Muestra desinterés por las actividades grupales y no respeta los turnos de intervención o el material. Adecuado: Participa en las actividades de grupo de forma pasiva o requiere recordatorios constantes para seguir las normas. Bueno: Participa activamente en el trabajo por rincones y respeta los turnos de palabra y el material compartido. Excelente: Participa con gran entusiasmo, ayuda a sus compañeros en la clasificación y propone ideas creativas durante la mímica.
Uso de la tecnología (PDI) No adecuado: No muestra interés por interactuar con la pantalla digital o no comprende la mecánica del juego. Adecuado: Interactúa con la PDI realizando las acciones de arrastrar y soltar con ayuda directa del docente. Bueno: Maneja la PDI de forma autónoma para completar el juego de asociación respetando el orden establecido. Excelente: Demuestra destreza y rapidez en el uso de la herramienta digital, comprendiendo perfectamente la lógica de la actividad.

Sesión 2: Entrenando para el trabajo

Duración: 50 minutos

Objetivos

Desarrollar habilidades motrices finas y coordinación mediante el uso de herramientas de juguete en estaciones de trabajo.

Actividades de Inicio (~10 min)

Iniciamos la sesión en la asamblea con la llegada de la 'Caja Misteriosa de los Aprendices'. Al abrirla, descubrimos diversas herramientas de juguete (un estetoscopio, una espátula, una llave inglesa y unas pinzas). Realizamos una rutina de pensamiento 'Veo, Pienso, Me pregunto' para que el alumnado identifique a qué oficio pertenece cada objeto y explique para qué cree que sirve. Esta activación de conocimientos previos nos permite presentar el objetivo del día: entrenar nuestras manos para ser grandes profesionales.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Se organizan tres estaciones de entrenamiento motor por las que el alumnado rotará en pequeños grupos (10-12 minutos por estación). Estación 1 (El Taller de Mecánica): Los niños y niñas deben enroscar y desenroscar tuercas y tornillos de plástico de gran tamaño en un panel perforado. Estación 2 (La Cocina de Precisión): Utilizando plastilina, deben crear 'fideos' y cortarlos con cuchillos de juguete, además de clasificar pompones por colores usando pinzas de cocina. Estación 3 (La Clínica de Curas): Los alumnos deben vendar las extremidades de muñecos y utilizar pinzas de precisión para extraer 'virus' (pequeñas cuentas) depositados sobre una superficie. El docente actúa como guía, proporcionando andamiaje y modelado en el uso correcto de cada instrumento.

Actividades de Cierre (~10 min)

Recogemos los materiales mediante la canción 'A guardar cada cosa en su lugar'. Volvemos al círculo de asamblea para realizar la 'Diana de Autoevaluación': cada niño coloca un gomet en una diana visual según su percepción de logro (centro si fue fácil, borde si fue difícil). Reflexionamos sobre qué herramienta les ha costado más manejar y por qué, anticipando que estas habilidades las usaremos en la próxima sesión para atender a los clientes del bazar.

Recursos

Caja decorada, herramientas de juguete (estetoscopio, llaves, pinzas), panel de tornillería de plástico, plastilina, cuchillos de juguete, pompones de colores, vendas, muñecos, cuentas pequeñas, pegatinas (gomets), PDI y cronómetro visual.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, se incluyen pictogramas de ARASAAC con los pasos a seguir en cada estación. Para la acción y expresión, se ofrecen herramientas con diferentes tipos de agarre (engrosadores) para alumnos con dificultades motrices. Para la implicación, se permite el trabajo por parejas cooperativas para reducir la frustración y se utiliza un temporizador visual para anticipar los cambios de actividad.

Competencia Digital

Se utiliza la Pantalla Digital Interactiva (PDI) para proyectar un cronómetro visual que ayuda a la autorregulación del tiempo en las estaciones. Asimismo, se visualiza un micro-vídeo de 30 segundos grabado por el docente donde se muestra el gesto motor correcto para el uso de las pinzas y las tuercas antes de comenzar el trabajo.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Coordinación óculo-manual No adecuado: Muestra grandes dificultades para coordinar el movimiento de las manos con la vista, requiriendo ayuda constante para completar las tareas básicas. Adecuado: Coordina de forma básica la vista y la mano, logrando realizar las tareas de enroscado y corte con cierta lentitud o imprecisión. Bueno: Realiza las actividades de precisión con soltura, coordinando eficazmente sus movimientos en la mayoría de las estaciones. Excelente: Demuestra una coordinación óculo-manual precisa y fluida, manejando las herramientas con destreza y seguridad.
Uso de herramientas de los oficios No adecuado: No identifica la utilidad de las herramientas ni intenta utilizarlas según su función específica. Adecuado: Utiliza las herramientas para el fin propuesto, aunque a veces requiere recordatorios sobre el agarre o la técnica correcta. Bueno: Emplea correctamente las herramientas de cada estación (pinzas, tornillos, vendas) demostrando comprender su utilidad profesional. Excelente: Maneja con total autonomía y eficacia todas las herramientas, adaptando su uso a las necesidades de la tarea propuesta.
Persistencia y autonomía No adecuado: Abandona las tareas ante la mínima dificultad y no muestra interés por explorar los materiales de las estaciones. Adecuado: Intenta realizar las actividades y permanece en la estación el tiempo indicado, aunque solicita ayuda frecuentemente. Bueno: Muestra una actitud positiva y persistente, intentando resolver las dificultades motrices por sí mismo antes de pedir ayuda. Excelente: Trabaja de forma autónoma, muestra gran iniciativa y ayuda a sus compañeros a superar los retos de las estaciones.

Sesión 3: Inventores de soluciones

Duración: 50 minutos

Objetivos

Crear una herramienta original utilizando materiales diversos para resolver un problema específico planteado en un oficio.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzaremos la sesión con la llegada de una 'Caja de Retos' enviada por los personajes del Bazar de los Oficios. Dentro de la caja, encontraremos tres sobres con problemas reales: un jardinero que no puede regar plantas muy altas, una cocinera que necesita mezclar ingredientes sin mancharse y un mecánico que no encuentra piezas pequeñas en el suelo. Realizaremos una asamblea rápida para activar conocimientos previos sobre las herramientas que ya conocen y lanzaremos la pregunta: '¿Y si la herramienta que necesitamos no existe todavía?'. Presentaremos el objetivo: convertirnos en inventores y crear una solución original.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Los alumnos se organizarán en el 'Rincón del Inventor'. El trabajo se divide en tres fases: 1. Fase de Diseño: En parejas, eligen uno de los retos planteados y dibujan un boceto rápido de su idea en una pizarra blanca pequeña. 2. Fase de Construcción: Utilizando el 'Bazar de Materiales' (cartones, tapones, pinzas, envases limpios, cintas), los niños y niñas construirán su prototipo. El docente realizará andamiaje preguntando: '¿Cómo se sujetará esto?' o '¿Qué pasaría si usamos este material en lugar de aquel?'. 3. Fase de Prueba: Comprobarán si su invento cumple la función para la que fue creado en los escenarios de juego simbólico de la clase.

Actividades de Cierre (~10 min)

Realizaremos una 'Galería de Inventores'. Cada pareja expondrá su creación al resto del grupo, explicando qué problema resuelve y cómo se llama su invento. Para la autoevaluación, utilizaremos el 'Semáforo del Inventor': los niños colocarán una pinza con su nombre en el color verde si están muy contentos con su idea, amarillo si creen que podrían mejorarla y rojo si les ha resultado muy difícil. Terminaremos anticipando que en la próxima sesión usaremos estos inventos en el gran mercado final.

Recursos

Caja decorada, sobres con pictogramas de retos, materiales de desecho (briks, rollos de papel, tapones, envases), elementos de unión (celo, gomillas, pinzas de la ropa), pizarras blancas y rotuladores, tablet del aula, paneles de cartón para la exposición.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, se ofrecen los retos tanto de forma oral como mediante pictogramas claros de ARASAAC. Para la acción y expresión, se permite que el diseño sea un dibujo, una construcción directa o una explicación verbal al docente. Para la implicación, se fomenta el trabajo cooperativo por parejas de niveles de competencia heterogéneos y se ofrece libertad total en la elección del material para reducir la frustración y aumentar el interés.

Competencia Digital

Se integrará mediante el uso de una tablet para documentar el proceso. Los alumnos realizarán una fotografía de su boceto inicial y otra del producto final para crear un 'Diario de Inventores' digital en la aplicación Book Creator. Además, se utilizará un código QR pegado en la caja de retos que, al ser escaneado, reproducirá un mensaje de audio con la voz de los personajes pidiendo ayuda.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Creatividad y originalidad en la solución No adecuado: No logra proponer una solución al problema planteado o copia un objeto ya existente sin aportar cambios. Adecuado: Propone una solución sencilla que resuelve el problema utilizando los materiales de forma básica. Bueno: Diseña una herramienta original con detalles propios que demuestran imaginación en el uso de los materiales. Excelente: Crea una solución innovadora y compleja, combinando materiales de forma ingeniosa para resolver el reto de manera eficaz.
Uso de materiales y motricidad fina No adecuado: Muestra grandes dificultades para manipular los materiales o unirlos, desistiendo de la tarea con frecuencia. Adecuado: Manipula y une los materiales con ayuda puntual, logrando que la estructura del invento se mantenga estable. Bueno: Utiliza con destreza diferentes materiales y técnicas de unión (pegar, encajar, atar) de forma autónoma. Excelente: Demuestra una gran precisión técnica en la construcción, seleccionando los materiales más adecuados por sus propiedades físicas.
Comunicación de la utilidad del invento No adecuado: No es capaz de explicar para qué sirve su invento o qué problema pretendía solucionar. Adecuado: Explica de forma sencilla la función de su herramienta cuando se le pregunta directamente. Bueno: Describe con claridad el funcionamiento de su invento y el proceso seguido durante la exposición grupal. Excelente: Argumenta con seguridad los beneficios de su invento, utilizando vocabulario preciso y respondiendo a preguntas de sus compañeros.

Sesión 4: El gran bazar de la comunidad

Duración: 50 minutos

Objetivos

Representar roles profesionales en un entorno de juego simbólico colectivo, aplicando los conocimientos y vocabulario adquiridos.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la sesión en la asamblea con la llegada de una 'carta urgente' del Alcalde del Bazar. En ella, se nos pide ayuda para organizar el gran mercado de la comunidad porque los profesionales están un poco confundidos. Realizamos una lluvia de ideas rápida utilizando tarjetas visuales de las sesiones anteriores para recordar qué herramientas usa cada oficio (estetoscopio para el médico, rodillo para el pintor, etc.) y asignamos los roles mediante el 'carnet de profesional' que cada niño y niña ha preparado previamente.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Se pone en marcha el 'Gran Bazar' dividido en cuatro rincones de actividad simultánea: 1. El Hospital de la Risa (curas y diagnósticos), 2. El Restaurante del Chef (elaboración de menús y servicio), 3. El Taller de Reparaciones (arreglo de objetos cotidianos) y 4. El Estudio de Diseño (creación de carteles publicitarios). El alumnado rota por los rincones asumiendo roles de profesional y de cliente. El docente actúa como facilitador, introduciendo pequeños 'conflictos' (ej: se ha terminado el pan en el restaurante, llega un paciente con hipo) para que los niños apliquen soluciones creativas y el vocabulario específico de cada profesión en un contexto de juego simbólico real.

Actividades de Cierre (~10 min)

Finalizamos con la 'Asamblea de Expertos'. Nos sentamos en círculo y cada grupo comparte una situación que haya resuelto con éxito. Utilizamos el 'Semáforo de las Profesiones' (verde: me he sentido cómodo, amarillo: he necesitado ayuda, rojo: me ha costado mucho) para una autoevaluación visual y rápida. Se proyectan en la PDI las fotos tomadas durante la sesión para que se reconozcan en sus roles.

Recursos

Disfraces y accesorios de oficios (batas, delantales, cascos), herramientas de juguete, mobiliario adaptado para rincones (cocinita, camilla, mesa de herramientas), carnets de profesional, tarjetas visuales de vocabulario, tablet para registro fotográfico y Panel Digital Interactivo (PDI).

Atención a la Diversidad (DUA)

Representación: Uso de apoyos visuales y pictogramas en cada rincón para definir las tareas. Acción y Expresión: Se permite la expresión del rol mediante el lenguaje oral, la mímica o el dibujo. Implicación: Elección libre del rol inicial y organización de grupos heterogéneos para fomentar el apoyo entre iguales (tutoría entre iguales).

Competencia Digital

Uso de la tablet por parte del alumnado (con guía) para documentar el trabajo de sus compañeros en los rincones. Empleo del Panel Digital Interactivo para la visualización de la 'ruleta de roles' al inicio y la galería de fotos en el cierre, fomentando la alfabetización digital básica.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Representación de roles profesionales No adecuado: Muestra dificultades para asumir el rol asignado o no utiliza los materiales de forma coherente con el oficio. Adecuado: Participa en el juego simbólico asumiendo el rol de forma básica, aunque requiere recordatorios frecuentes del docente. Bueno: Representa el rol con autonomía, utilizando el vocabulario adecuado y las herramientas propias de la profesión. Excelente: Lidera la representación, propone situaciones creativas y utiliza un lenguaje técnico preciso y variado.
Resolución de conflictos en el juego No adecuado: Abandona la actividad o reacciona de forma impulsiva ante pequeños problemas durante el juego. Adecuado: Identifica el problema y espera la intervención del docente para encontrar una solución. Bueno: Propone soluciones lógicas a los conflictos planteados en el bazar de forma colaborativa. Excelente: Resuelve conflictos de forma autónoma y creativa, mediando entre sus compañeros para mantener el flujo del juego.
Uso de herramientas y recursos TIC No adecuado: No muestra interés por los recursos digitales o los utiliza de forma inadecuada. Adecuado: Utiliza la tablet o la PDI siguiendo las instrucciones directas y con supervisión constante. Bueno: Maneja con destreza básica las herramientas digitales propuestas para documentar o evaluar la sesión. Excelente: Integra el uso de las TIC de forma natural en su rol y ayuda a otros compañeros en su manejo.

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Página original: https://4docent.es/biblioteca/manos-a-la-obra-el-bazar-de-los-oficios-c63ae5/

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