Situación de aprendizaje · Infantil 5 años · Área 1 - Crecimiento en armonía · Comunidad Valenciana

Laboratorio de Ingenio: El Taller de las Ideas Cotidianas

Compartido por Equipo 4Docentes · 26 de julio de 2026

Esta situación de aprendizaje nace de la curiosidad natural del alumnado de 5 años por el funcionamiento de los objetos que les rodean. Se fundamenta en la necesidad de fomentar el pensamiento científico y la creatividad desde edades tempranas, tal como propone la LOMLOE y el…

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Laboratorio de Ingenio: El Taller de las Ideas Cotidianas

Justificación

Esta situación de aprendizaje nace de la curiosidad natural del alumnado de 5 años por el funcionamiento de los objetos que les rodean. Se fundamenta en la necesidad de fomentar el pensamiento científico y la creatividad desde edades tempranas, tal como propone la LOMLOE y el Decreto 100/2022 de la Comunidad Valenciana. A través de la investigación de inventos sencillos y la creación de soluciones a problemas cotidianos, el alumnado desarrolla su autonomía, capacidad de planificación y habilidades comunicativas, situando el aprendizaje en un contexto funcional y significativo que conecta la escuela con la realidad tecnológica y científica del hogar.

Fundamentación Curricular

Se vinculan las tres áreas mediante un enfoque competencial. Del Área 1 se trabaja la planificación de acciones para resolver problemas (Criterio 1.14) y la toma de decisiones (Criterio 5.13). Del Área 2 se potencia la exploración de materiales (Criterio 1.1), el planteamiento de hipótesis (Criterio 1.8) y la resolución creativa de problemas (Criterio 1.10). Finalmente, del Área 3 se integra el uso de lenguajes para expresar ideas (Criterio 1.1) y el empleo de herramientas digitales (Criterio 1.8). Los saberes básicos incluyen estrategias de investigación, procesos de creación y el uso de códigos de representación gráfica.

Metodología

Se emplea una metodología basada en la Indagación (Inquiry-Based Science Education - IBSE) y el Aprendizaje Basado en Retos. El docente actúa como facilitador, promoviendo el pensamiento divergente y la experimentación activa. Se organizan las sesiones siguiendo una secuencia de: asombro/pregunta, planificación, creación de prototipos y comunicación de resultados. Se fomenta el trabajo cooperativo en pequeños grupos de inventores, el uso de 'rincones de ciencia' y la documentación pedagógica mediante herramientas digitales para visibilizar los procesos de pensamiento del alumnado.

Atención a la Diversidad

Se aplican principios DUA para garantizar la inclusión. Representación: se ofrecen apoyos visuales, pictogramas de los pasos del método científico y vídeos explicativos. Acción y Expresión: el alumnado puede comunicar sus inventos mediante el dibujo, la expresión oral, el modelado con plastilina o grabaciones de audio. Implicación: se permite la libre elección de materiales en el taller de inventos y se proponen retos de distintos niveles de complejidad. Se contemplan refuerzos positivos y andamiaje específico para alumnos con necesidades de apoyo educativo, asegurando que todos participen en el éxito del producto final.

Instrumentos de Evaluación

La evaluación es continua, formativa y global. El instrumento principal es la rúbrica de evaluación competencial, que integra los criterios de las tres áreas. La técnica de evaluación es la observación sistemática y directa durante las sesiones de taller. Se valoran tanto el proceso de indagación (hipótesis y planificación) como el producto final (prototipo y explicación). La rúbrica permite operativizar los niveles de logro (No adecuado, Adecuado, Bueno, Excelente) sin recurrir a calificaciones numéricas, centrándose en el desarrollo de las competencias específicas del alumnado.

Recursos y Materiales

Materiales analógicos: cajas de cartón, tapones, tubos, cintas, pegamento, lupas, objetos cotidianos (paraguas, linternas, pinzas). Materiales digitales: Pizarra Digital Interactiva (PDI), tabletas para registro fotográfico, aplicaciones de dibujo simple y plataformas de presentación visual. Espacios: aula organizada por zonas de actividad, laboratorio de ciencias del centro y patio para pruebas de prototipos.

Conexiones Interdisciplinares

La SDA conecta directamente con el área de Lengua (Área 3) mediante el desarrollo del vocabulario específico y la expresión oral. Se vincula con las Matemáticas (Área 2) a través de la medida de los inventos y la geometría de las piezas. Asimismo, se relaciona con la Educación Artística mediante el diseño estético de los prototipos y la representación gráfica de planos sencillos.

Recursos de Gamificación

  • Ruleta de los Inventos Olvidados (recurso_web) - Wordwall: Una ruleta interactiva para seleccionar un objeto cotidiano y proponer un uso nuevo y creativo como reto inicial.
  • Grandes ideas para pequeños problemas (video) - YouTube: Vídeo motivador que muestra cómo niños y niñas han creado soluciones sencillas a problemas de su día a día.
  • Muro de Patentes (herramienta_digital) - Padlet: Espacio digital donde se suben las fotos de los prototipos creados para que las familias puedan ver el proceso.

Rúbrica General

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Planificación y organización de acciones (Área 1) No adecuado: Muestra dificultades para seguir una secuencia de pasos o requiere ayuda constante para organizar los materiales del invento. Adecuado: Sigue una secuencia sencilla de acciones para realizar su invento con apoyo de guías visuales o indicaciones del docente. Bueno: Planifica con autonomía los pasos necesarios y selecciona los materiales adecuados para su propósito creativo. Excelente: Organiza de forma experta tareas complejas, anticipa necesidades y ajusta su plan ante dificultades surgidas durante la creación.
Planteamiento de hipótesis y resolución de problemas (Área 2) No adecuado: No establece relaciones entre los materiales y su función, mostrando poco interés por investigar cómo funcionan los objetos. Adecuado: Plantea alguna hipótesis sencilla sobre el uso de los materiales y busca soluciones básicas por ensayo y error. Bueno: Propone soluciones originales a problemas cotidianos y comprueba sus hipótesis mediante la manipulación activa. Excelente: Demuestra una gran iniciativa indagadora, formula hipótesis complejas y encuentra alternativas creativas y funcionales muy originales.
Uso de lenguajes y herramientas digitales (Área 3) No adecuado: Tiene dificultades para explicar su proceso creativo o utilizar las herramientas digitales básicas propuestas. Adecuado: Describe su invento usando un vocabulario sencillo y participa en el uso de aplicaciones digitales con ayuda. Bueno: Expresa con claridad sus ideas mediante el dibujo y el lenguaje oral, utilizando las TIC de forma creativa para comunicar su trabajo. Excelente: Comunica con gran elocuencia y detalle su proceso de invención, integrando diversos lenguajes y manejando las herramientas digitales con soltura.

Sesión 1: Detectives de Objetos Curiosos

Duración: 50 minutos

Objetivos

Observar y analizar el funcionamiento de inventos cotidianos del entorno cercano para despertar la curiosidad científica.

Actividades de Inicio (~10 min)

La Caja de los Enigmas: Se presenta una caja decorada con signos de interrogación que contiene objetos cotidianos (un sacapuntas manual, una pinza de madera, un batidor de varillas y una linterna). Los alumnos, mediante el tacto (metiendo la mano sin mirar) y pistas sonoras, deben adivinar qué hay dentro. Una vez descubiertos, se lanzan preguntas para activar conocimientos previos: ¿Dónde habéis visto estos objetos? ¿Para qué sirven? ¿Alguien sabe cómo funcionan por dentro?

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Circuito de Detectives Científicos: El aula se divide en tres estaciones de indagación por las que rotarán los pequeños grupos de inventores. 1. Estación de Micro-Observación: Utilizando lupas de mano, los niños analizan los detalles técnicos de los objetos (muelles, engranajes, texturas). 2. Estación de Manipulación y Reto: Se les plantea el reto de hacer funcionar el objeto y explicar qué movimiento realiza (giro, presión, palanca). 3. Estación de Documentación: Cada grupo utiliza una tableta para realizar una fotografía del objeto que más les haya intrigado y graban un pequeño audio (máximo 20 segundos) describiendo qué han descubierto sobre su funcionamiento.

Actividades de Cierre (~10 min)

Asamblea de Hallazgos: Regresamos al círculo de asamblea. Cada grupo muestra la fotografía de su objeto en la pizarra digital y escuchamos sus audios. Se realiza una autoevaluación visual mediante el 'Semáforo del Ingenio' (pegatinas de colores): verde si se han sentido como verdaderos detectives, amarillo si han necesitado mucha ayuda y rojo si les ha parecido muy difícil. Se anticipa la próxima sesión: ¿Podríamos mejorar estos objetos?

Recursos

Caja misteriosa, objetos reales (sacapuntas, pinzas, linternas, batidores), lupas de aumento, tabletas digitales, pizarra digital interactiva (PDI), pictogramas de instrucciones de ARASAAC, pegatinas de colores para el semáforo de autoevaluación.

Atención a la Diversidad (DUA)

Representación: Instrucciones apoyadas con pictogramas y modelado visual del docente. Acción y Expresión: Los alumnos pueden expresar sus hallazgos mediante el habla, el dibujo en papel o la grabación de audio digital. Implicación: Agrupamientos heterogéneos para fomentar el apoyo entre iguales y materiales manipulativos de alta estimulación sensorial.

Competencia Digital

Se trabaja la alfabetización digital mediante el uso de tabletas para la captura de imágenes y la grabación de voz. Los alumnos se inician en la creación de contenidos digitales sencillos y en el uso de la tecnología como herramienta para documentar procesos de investigación científica.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Observación y curiosidad científica No adecuado: Muestra escaso interés por los objetos y no utiliza las lupas o herramientas de observación de forma dirigida. Adecuado: Observa los objetos de forma general y participa en las actividades de la estación con ayuda del docente. Bueno: Identifica detalles específicos en los objetos usando las lupas y formula preguntas sencillas sobre su funcionamiento. Excelente: Muestra una curiosidad excepcional, analizando minuciosamente los mecanismos y relacionando la forma del objeto con su función.
Identificación de funciones y mecanismos No adecuado: No logra identificar para qué sirven los objetos cotidianos presentados ni cómo se accionan. Adecuado: Reconoce la utilidad básica de los objetos (para qué sirven) tras la manipulación guiada. Bueno: Describe correctamente el funcionamiento mecánico simple (hay que girar, hay que apretar) de la mayoría de los objetos. Excelente: Explica con claridad la relación causa-efecto en los mecanismos (si aprieto aquí, se abre allí) y propone hipótesis lógicas.
Uso de herramientas digitales para la documentación No adecuado: No muestra interés ni habilidad básica para manejar la tableta, incluso con apoyo constante. Adecuado: Consigue realizar una fotografía o grabar un audio con ayuda directa del docente o de un compañero. Bueno: Maneja de forma autónoma la cámara y la grabadora para registrar sus hallazgos de manera comprensible. Excelente: Utiliza la tableta con destreza, encuadrando bien el objeto y expresando verbalmente sus conclusiones de forma clara y creativa.

Sesión 2: El Plano del Genio

Duración: 50 minutos

Objetivos

Diseñar y representar gráficamente un invento original que resuelva un pequeño problema detectado en el aula o el hogar.

Actividades de Inicio (~10 min)

Iniciamos la sesión con la dinámica 'El Muro de los Enredos'. El docente presenta una caja misteriosa de la que extrae objetos cotidianos que 'no funcionan bien' para ciertos retos (ej. un tenedor para tomar sopa o un zapato sin cordones que se cae). Se genera un diálogo dirigido para activar conocimientos previos sobre la utilidad de los objetos. Planteamos el reto: 'Hoy vamos a ser ingenieros y diseñaremos en papel una solución mágica para un problema que hayamos visto en clase o en casa'. Presentamos el 'Plano del Genio', una plantilla especial con estética de dibujo técnico adaptada a infantil.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Los alumnos, organizados en parejas de inventores, eligen un problema cotidiano de una lista visual o proponen uno propio. Primero, realizan un boceto rápido en una pizarra blanca pequeña para probar ideas (pensamiento divergente). Tras la validación del docente, pasan al 'Plano del Genio' definitivo, donde deben representar gráficamente su invento. Se les anima a usar diferentes colores para distinguir las partes del objeto. Durante el proceso, el docente realiza 'paradas de pensamiento' preguntando: '¿Qué pasaría si este material fuera de goma?' o '¿Cómo se encendería tu invento?'. Una vez finalizado el dibujo, cada pareja utiliza una tablet para grabar un vídeo corto (30 segundos) señalando las partes de su plano y explicando su funcionamiento.

Actividades de Cierre (~10 min)

Realizamos la 'Galería de los Planos'. Los niños y niñas pegan sus diseños en las paredes del aula. Hacemos un recorrido silencioso (Museum Walk) para observar las ideas de los demás. Para finalizar, utilizamos el 'Semáforo del Inventor' como herramienta de autoevaluación: cada niño coloca una pinza con su nombre en el color verde si ha logrado dibujar su idea, amarillo si le ha costado representarla y rojo si necesita más tiempo para pensar el diseño. Se anticipa que en la próxima sesión construiremos el prototipo real.

Recursos

Plantillas de 'Plano del Genio' (formato A3 con bordes técnicos), rotuladores de punta fina y gruesa, ceras de colores, pizarras blancas pequeñas y borradores, tablets con aplicación de cámara/vídeo, caja de problemas (objetos reales), panel del 'Semáforo del Inventor'.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, se ofrecen ejemplos visuales de planos de inventos famosos y pictogramas de problemas comunes. Para la acción y expresión, se permite que los alumnos con dificultades motrices utilicen sellos de formas geométricas o dictado por voz para describir su invento. Para la implicación, se ofrece libertad total en la elección del problema a resolver, permitiendo que se vinculen con sus intereses personales (juguetes, comida, higiene).

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de dispositivos móviles (tablets) para la creación de contenido original. El alumnado practica la captura de imagen (fotografía del plano) y la expresión oral mediada por tecnología (grabación de vídeo explicativo), trabajando la competencia de creación de contenido digital y comunicación en un entorno seguro y supervisado.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Identificación de la necesidad No adecuado: No logra identificar un problema cotidiano ni proponer una solución, incluso con ayuda directa del docente. Adecuado: Identifica un problema sencillo tras observar los ejemplos del docente y propone una idea básica de solución. Bueno: Identifica con claridad un problema de su entorno cercano y propone una solución original relacionada con el mismo. Excelente: Identifica un problema específico y justifica de forma creativa por qué su invento es la mejor solución posible.
Representación gráfica (El Plano) No adecuado: El dibujo no guarda relación con la idea propuesta o es incapaz de plasmar elementos en el papel. Adecuado: Dibuja su invento de forma reconocible, utilizando el espacio del papel de manera aceptable. Bueno: Representa el invento con detalle, diferenciando partes y utilizando colores para explicar su funcionamiento. Excelente: Realiza un diseño detallado y organizado, incorporando elementos simbólicos (flechas, etiquetas) para explicar el movimiento o uso.
Comunicación del proyecto (Digital) No adecuado: No consigue explicar su invento frente a la cámara ni señalar sus partes principales. Adecuado: Describe brevemente su invento en el vídeo, mencionando para qué sirve con ayuda de preguntas. Bueno: Explica con fluidez su plano en la grabación digital, identificando las partes y la utilidad del objeto. Excelente: Comunica con entusiasmo y claridad su idea, utilizando el soporte digital para demostrar cómo funcionaría su invento de forma autónoma.

Sesión 3: Fábrica de Prototipos

Duración: 50 minutos

Objetivos

Construir el invento diseñado utilizando materiales diversos, aplicando estrategias de planificación y resolución de problemas técnicos.

Actividades de Inicio (~10 min)

La sesión comienza en la 'Asamblea de Inventores'. Se proyectan en la pizarra digital los bocetos realizados por cada equipo en la sesión anterior para activar la memoria de trabajo. El docente presenta la 'Caja de Materiales Mágicos' (materiales reciclados, conectores, texturas) y plantea el reto del día: '¿Cómo podemos transformar estos materiales en el invento que dibujasteis?'. Se establecen las normas de seguridad en el uso de herramientas sencillas y se distribuyen los roles dentro de cada equipo (coordinador de materiales, documentalista gráfico y constructores).

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Los equipos se trasladan a sus estaciones de trabajo para iniciar la fase de construcción. 1. Selección de materiales: Cada grupo elige los elementos que mejor se adaptan a su diseño original. 2. Ensamblaje: Utilizando técnicas de unión (encaje, pegado con cinta de carrocero, unión con encuadernadores), los alumnos dan volumen a su idea. Durante este proceso, el docente realiza un 'andamiaje' mediante preguntas reflexivas cuando surgen problemas técnicos: '¿Por qué crees que esta pieza se cae?', '¿Qué otro material podría servir de soporte?'. 3. Documentación: El documentalista de cada grupo toma fotografías de los pasos intermedios y de los desafíos encontrados utilizando una tablet.

Actividades de Cierre (~10 min)

Se realiza la 'Parada de Reflexión' a falta de 5 minutos. Cada equipo coloca su prototipo (terminado o en proceso) en la 'Estantería de los Ingenios'. De forma breve, un portavoz de cada grupo explica un problema que hayan tenido y cómo lo han solucionado (o qué ayuda necesitan para la próxima sesión). Se realiza una autoevaluación rápida mediante el 'Semáforo del Esfuerzo' (verde: trabajamos muy bien, amarillo: necesitamos mejorar la organización, rojo: tuvimos muchas dificultades).

Recursos

Materiales reciclados diversos (cajas, tubos de cartón, tapones, envases), cinta de carrocero, pegamento de barra, tijeras escolares de punta redonda, encuadernadores de latón, limpiapipas, tablets con cámara, pizarra digital y paneles de corcho para exponer los diseños.

Atención a la Diversidad (DUA)

Representación: Se proporcionan instrucciones mediante pictogramas que secuencian los pasos de la construcción. Acción y Expresión: Se ofrecen herramientas de diferentes tamaños y tipos de agarre (tijeras adaptadas) para facilitar la manipulación. Implicación: Se permite la elección de materiales alternativos si el diseño original resulta frustrante, fomentando la autonomía y el interés.

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de tablets para la documentación del proceso creativo. Los alumnos utilizan la cámara para capturar evidencias de su aprendizaje (fotografía de producto y de proceso), lo que permite posteriormente realizar una reflexión visual sobre la evolución de su idea desde el papel a la realidad física.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Construcción del prototipo No adecuado: Muestra grandes dificultades para unir materiales o no sigue el diseño previo, abandonando la tarea con frecuencia. Adecuado: Construye un prototipo básico que guarda cierta relación con el diseño, aunque requiere ayuda constante para las uniones. Bueno: Elabora un prototipo sólido siguiendo el plan establecido y utilizando los materiales de forma funcional y creativa. Excelente: Crea un prototipo detallado, con soluciones técnicas originales y una ejecución que refleja fielmente el diseño planificado.
Resolución de problemas técnicos No adecuado: Se bloquea ante las dificultades técnicas y no busca alternativas ni pide ayuda de forma constructiva. Adecuado: Identifica algunos problemas durante la construcción y prueba soluciones sencillas tras la sugerencia del docente. Bueno: Detecta fallos en la estructura o materiales y propone cambios lógicos para mejorar la estabilidad o funcionalidad del invento. Excelente: Resuelve de forma autónoma y creativa los retos técnicos, experimentando con diferentes materiales hasta hallar la mejor solución.
Trabajo cooperativo y roles No adecuado: No respeta el reparto de tareas ni colabora con sus compañeros, generando conflictos en el equipo. Adecuado: Participa en la construcción grupal y acepta su rol, aunque necesita recordatorios para compartir los materiales. Bueno: Colabora activamente con su equipo, desempeña su rol con responsabilidad y ayuda a sus compañeros voluntariamente. Excelente: Lidera o apoya el trabajo en equipo de forma ejemplar, escuchando ideas ajenas y coordinando esfuerzos para lograr el objetivo común.

Sesión 4: El Gran Congreso de Inventores

Duración: 50 minutos

Objetivos

Presentar y comunicar el funcionamiento del invento al grupo, utilizando soportes digitales y lenguaje oral estructurado.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la sesión con la 'Alfombra Roja de la Innovación'. Los alumnos y alumnas se sientan en asamblea frente a un escenario improvisado. Se proyecta un vídeo corto de 2 minutos que recopila fotos de las sesiones anteriores (proceso de creación) para activar la memoria y generar entusiasmo. El docente explica que hoy no son solo niños y niñas, sino ponentes internacionales en el 'Gran Congreso de Inventores'. Se repasan las normas de escucha activa y respeto durante las presentaciones, utilizando pictogramas de apoyo visual.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Cada 'Equipo de Inventores' sube al escenario para presentar su prototipo finalizado en la sesión anterior. La dinámica sigue tres pasos: 1. Demostración: Muestran el invento y explican qué problema cotidiano resuelve. 2. Apoyo Digital: Utilizan una tablet conectada a la PDI para mostrar una fotografía del proceso o un pequeño vídeo de 15 segundos grabado previamente donde se ve el invento en acción. 3. Ronda de preguntas: El resto de compañeros formula preguntas sencillas guiadas por el docente ('¿De qué materiales está hecho?', '¿Cómo se os ocurrió la idea?'). El docente actúa como moderador, asegurando que todos los miembros del equipo participen en la explicación oral.

Actividades de Cierre (~10 min)

Para finalizar, realizamos una 'Votación de Reconocimientos' no competitiva. Cada alumno coloca una pegatina de estrella en el cartel del invento que más le ha sorprendido por su originalidad, utilidad o diseño. Cerramos con una breve reflexión grupal sobre qué han aprendido durante toda la Situación de Aprendizaje y cómo se han sentido trabajando en equipo. Se entrega a cada participante un diploma digital de 'Maestro/a Inventor/a' que se envía a las familias a través de la plataforma de comunicación del centro.

Recursos

Escenario o zona delimitada en el aula, prototipos creados por el alumnado, Tablet con conexión a PDI (Pantalla Digital Interactiva), Proyector, Vídeo recopilatorio de las sesiones previas, Pegatinas de estrellas, Diplomas digitales, Pictogramas de normas de comunicación.

Atención a la Diversidad (DUA)

Representación: Uso de apoyos visuales (fotos y vídeos) para complementar la exposición oral. Acción y Expresión: Se permite que los alumnos con dificultades en el lenguaje oral utilicen gestos, señalen partes del prototipo o usen el vídeo grabado como apoyo principal. Implicación: Roles flexibles dentro del grupo para que cada niño/a participe según su nivel de confianza (unos hablan, otros manipulan el objeto, otros manejan la tablet).

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de la PDI para la proyección de contenidos multimedia. El alumnado interactúa con la tablet para mostrar sus evidencias digitales (fotos/vídeos del proceso). Se fomenta el respeto por las producciones digitales ajenas y se introduce el concepto de comunicación digital al enviar los diplomas a las familias.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Comunicación oral del invento No adecuado: Muestra dificultades severas para explicar el invento incluso con ayuda, limitándose a mostrar el objeto sin emitir palabras o sonidos comunicativos. Adecuado: Logra nombrar el invento y mencionar alguna característica básica con ayuda de preguntas directas del docente. Bueno: Explica con claridad la función del invento y los materiales usados, manteniendo un orden lógico en su discurso. Excelente: Comunica con entusiasmo y fluidez el propósito del invento, respondiendo a preguntas y utilizando un vocabulario preciso y estructurado.
Uso de soportes digitales No adecuado: No muestra interés ni participa en el uso de la tablet o la PDI durante la presentación de su equipo. Adecuado: Identifica su trabajo en la pantalla y colabora mínimamente en el manejo de la tablet bajo supervisión constante. Bueno: Utiliza la tablet de forma autónoma para mostrar la foto o vídeo de su proyecto durante la exposición. Excelente: Integra perfectamente el soporte digital en su discurso, señalando elementos en la pantalla para enriquecer su explicación.
Escucha activa y respeto No adecuado: Interrumpe constantemente las presentaciones de los demás y no presta atención a las explicaciones de sus compañeros. Adecuado: Se mantiene en silencio durante la mayor parte de las presentaciones, aunque requiere recordatorios ocasionales de las normas. Bueno: Escucha con atención a los demás equipos y participa realizando alguna pregunta o comentario positivo. Excelente: Muestra una actitud ejemplar de respeto, valora el trabajo de sus compañeros y formula preguntas pertinentes que demuestran interés real.

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Página original: https://4docent.es/biblioteca/laboratorio-de-ingenio-el-taller-de-las-ideas-cotidianas-e4bee9/

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