Situación de aprendizaje · Infantil 2 años · Área 1 - Crecimiento en armonía · Canarias

Laboratorio de Asombros: Máquinas y Reacciones en el Aula

Compartido por Equipo 4Docentes · 27 de julio de 2026 · Clonado 1 vez

Esta situación de aprendizaje nace de la curiosidad innata del alumnado de 2 años por entender cómo funcionan los objetos de su entorno. A través de la experimentación con la ciencia cotidiana y los inventos sencillos, se busca fomentar el pensamiento científico temprano y la…

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Laboratorio de Asombros: Máquinas y Reacciones en el Aula

Justificación

Esta situación de aprendizaje nace de la curiosidad innata del alumnado de 2 años por entender cómo funcionan los objetos de su entorno. A través de la experimentación con la ciencia cotidiana y los inventos sencillos, se busca fomentar el pensamiento científico temprano y la comprensión de la relación causa-efecto. Siguiendo el Decreto 196/2022, de 1 de diciembre, por el que se establece el currículo de la Educación Infantil en la Comunidad Autónoma de Canarias, se propone un enfoque competencial donde el niño y la niña son protagonistas de sus propios descubrimientos, utilizando el juego como motor de aprendizaje y la manipulación directa como base del conocimiento.

Fundamentación Curricular

La propuesta se fundamenta en la interconexión de las tres áreas. Del Área 1 se seleccionan criterios (1.2, 4.4) centrados en la exploración sensorial y la coordinación visomotriz al manipular utensilios comunes. Del Área 2 se priorizan los criterios (1.1, 2.2) vinculados al descubrimiento de atributos físicos y la aproximación al pensamiento científico mediante el ensayo-error. Finalmente, del Área 3 se integran los criterios (3.3, 5.4) para que el alumnado exprese sus hallazgos mediante lenguajes diversos (gestual, oral y plástico), utilizando objetos mediadores para representar la realidad descubierta.

Metodología

Se emplea una metodología activa basada en el aprendizaje por descubrimiento y el enfoque STEM adaptado a la etapa de 0-3 años. Se organizarán rincones de experimentación donde se fomente la libre circulación y la manipulación espontánea. El papel del docente será el de guía y facilitador, provocando situaciones de asombro mediante 'provocaciones' (técnica Reggio Emilia) con materiales que inviten a la investigación. Se utilizarán estrategias de andamiaje para que el alumnado pase de la observación pasiva a la acción transformadora sobre los objetos, promoviendo el pensamiento computacional desenchufado a través de secuencias lógicas sencillas.

Atención a la Diversidad

Se aplican principios DUA para garantizar la inclusión. Para la representación, se usarán apoyos visuales y pictogramas que anticipen los experimentos. Para la acción y expresión, se ofrecerán materiales de diversos tamaños, pesos y texturas (agarre fácil) para alumnado con dificultades motrices. Para la implicación, se respetarán los ritmos individuales de exploración, permitiendo tiempos de espera y ofreciendo refuerzo positivo constante. Se dispondrá de un 'espacio de calma' con estímulos sensoriales suaves para evitar la sobreestimulación durante las actividades de mayor impacto visual o sonoro.

Instrumentos de Evaluación

La evaluación será global, continua y formativa, basada fundamentalmente en la observación directa y sistemática del docente. El instrumento principal para operativizar esta observación es la rúbrica competencial detallada en esta programación, que recoge los niveles de logro para cada criterio. Se realizarán registros anecdóticos y un diario de aula que alimentarán la rúbrica, permitiendo valorar el proceso de aprendizaje, la iniciativa en la experimentación y la evolución en la coordinación visomotriz sin recurrir a pruebas estandarizadas ni calificaciones numéricas.

Recursos y Materiales

Materiales físicos: rampas de madera, pelotas de diferentes densidades, poleas de juguete, linternas, lupas de mano, imanes grandes de seguridad, tubos de PVC, engranajes de plástico y espejos irrompibles. Recursos espaciales: aula de referencia organizada por zonas y patio para experimentos de mayor envergadura. Recursos digitales: tablet para el registro fotográfico de los procesos, panel interactivo para visualizar vídeos cortos de reacciones en cadena y aplicaciones de sonidos de la naturaleza.

Conexiones Interdisciplinares

La situación conecta de forma natural con el área de Psicomotricidad, al trabajar el control postural y la precisión en los lanzamientos y desplazamientos de objetos. Asimismo, se vincula con la Educación Artística a través de la creación de 'prototipos' plásticos y la exploración de las propiedades cromáticas de la luz. La comunicación lingüística se refuerza constantemente mediante la adquisición de vocabulario específico relacionado con las acciones físicas (rodar, caer, empujar, brillar).

Recursos de Gamificación

  • Máquinas Increíbles para Bebés (video) - YouTube: Visualización de vídeos cortos de máquinas Rube Goldberg adaptadas con juguetes para observar la causa-efecto.
  • Mural de los Inventores (herramienta_digital) - Padlet: Creación de un collage digital con las fotos de los niños realizando sus experimentos para compartir con las familias.
  • Causa y Efecto Visual (recurso_web) - TinyTap: Uso de actividades interactivas sencillas donde al tocar la pantalla ocurren reacciones visuales y sonoras.

Rúbrica General

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Exploración de objetos y materiales (Área 2, Criterio 1.1) No adecuado: Muestra escaso interés por manipular los objetos del laboratorio o lo hace de forma estereotipada sin explorar sus cualidades. Adecuado: Explora algunos objetos sugeridos por la persona adulta, identificando de forma guiada cualidades básicas como el tamaño o el color. Bueno: Manipula con curiosidad diversos materiales, estableciendo relaciones espontáneas entre ellos y descubriendo sus atributos físicos. Excelente: Investiga de forma autónoma y creativa las posibilidades de los objetos, anticipando efectos y mostrando gran iniciativa en la exploración.
Coordinación visomotriz en la manipulación (Área 1, Criterio 1.2) No adecuado: Presenta dificultades significativas para coordinar movimientos básicos al intentar encajar o desplazar los materiales de ciencia. Adecuado: Realiza movimientos de coordinación visomotriz sencilla, como soltar o apilar, requiriendo ayuda en tareas de mayor precisión. Bueno: Muestra una coordinación ajustada en la manipulación de utensilios y materiales, logrando realizar las acciones de experimentación con éxito. Excelente: Demuestra un control preciso y seguro de la motricidad fina y la coordinación ojo-mano en el uso de herramientas y prototipos complejos.
Expresión de sensaciones y hallazgos (Área 3, Criterio 3.3) No adecuado: No manifiesta reacciones ni utiliza lenguajes (gestual u oral) para comunicar lo que sucede durante los experimentos. Adecuado: Expresa mediante gestos o palabras aisladas algunas sensaciones básicas producidas por los descubrimientos científicos. Bueno: Utiliza diferentes lenguajes para compartir sus vivencias e intereses durante el laboratorio, mostrando disfrute en la comunicación. Excelente: Comunica con entusiasmo y claridad sus descubrimientos, empleando un repertorio variado de recursos expresivos y compartiendo sus logros con el grupo.

Sesión 1: El Despertar de los Engranajes

Duración: 50 minutos

Objetivos

Explorar el movimiento circular y de traslación mediante la manipulación de ruedas y engranajes simples para comprender la causa-efecto.

Actividades de Inicio (~10 min)

La sesión comienza con 'La Caja de los Secretos Giratorios', una caja sensorial decorada con ruedas y engranajes de colores vivos en su exterior. El docente agita la caja para generar curiosidad sonora y luego activa un engranaje externo que hace sonar una pequeña campana. Se invita al alumnado a sentarse en círculo (asamblea) para observar el fenómeno. Se realizan preguntas mediadoras sencillas como: '¿Qué hace la rueda?', '¿Gira o salta?', activando conocimientos previos sobre objetos cotidianos que ruedan (carritos, pelotas). Se presenta el objetivo de la sesión de forma lúdica: convertirnos en 'maestros del movimiento'.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Se organizan tres rincones de libre circulación para el aprendizaje por descubrimiento: 1. El Mural de los Dientes: Un panel vertical con engranajes de gran tamaño donde el alumnado debe encajar piezas para que, al mover una, se muevan las demás, trabajando la causa-efecto. 2. El Circuito de Rodadura: Rampas de diferentes inclinaciones y texturas (moqueta, madera, plástico) donde lanzan ruedas de distintos tamaños observando la traslación. 3. El Taller de Discos: Manipulación de CDs decorados y peonzas de agarre fácil sobre espejos de seguridad para observar el reflejo del movimiento circular. El docente interviene mediante el andamiaje, nombrando las acciones ('gira', 'rueda', 'empuja') y reforzando los logros mediante la técnica de la provocación Reggio Emilia.

Actividades de Cierre (~10 min)

Para finalizar, se realiza la actividad 'Somos Engranajes'. El alumnado se coge de las manos formando un círculo y, al ritmo de una canción suave, imitan el movimiento de rotación girando sobre sí mismos y de traslación desplazándose por el aula. Se utiliza un panel de expresión emocional donde cada niño/a coloca su foto o un imán sobre una cara (contento/neutro) para expresar si le ha gustado la actividad (autoevaluación adaptada). Se anticipa que en la próxima sesión usaremos estos movimientos para crear 'pintura en movimiento'.

Recursos

Engranajes de plástico de gran tamaño (tipo Gears! Gears! Gears!), rampas de madera, ruedas de caucho y madera, CDs reciclados con diseños concéntricos, espejos de seguridad irrompibles, panel de fieltro para autoevaluación, caja sensorial preparada y tablet para registro.

Atención a la Diversidad (DUA)

Representación: Uso de apoyos visuales (pictogramas de acciones) y auditivos (onomatopeyas del movimiento). Acción y Expresión: Se permite la manipulación física directa y el uso del cuerpo para demostrar comprensión. Implicación: Rincones con diferentes niveles de complejidad sensorial y materiales de alto contraste para captar la atención de todo el alumnado, incluyendo aquellos con baja visión o dificultades motrices.

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de una tablet por parte del docente para grabar breves clips en cámara lenta (slow motion) de los engranajes en movimiento. Posteriormente, se muestran estos vídeos al alumnado en una pantalla pequeña para que puedan percibir visualmente el encaje de los dientes de los engranajes, algo que a velocidad normal puede ser difícil de procesar a estas edades.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Exploración y manipulación de objetos No adecuado: Muestra desinterés por los materiales o los manipula de forma estereotipada sin explorar el movimiento. Adecuado: Toca y manipula las ruedas y engranajes de forma esporádica tras la invitación del docente. Bueno: Explora activamente los materiales en los diferentes rincones, probando distintas formas de moverlos. Excelente: Investiga de forma autónoma y persistente las posibilidades de movimiento de cada objeto con curiosidad.
Comprensión de la relación causa-efecto No adecuado: No relaciona su acción (empujar/girar) con el movimiento resultante del objeto. Adecuado: Identifica que al tocar el engranaje este se mueve, aunque requiere ayuda para repetir la acción. Bueno: Repite acciones intencionadamente para lograr que la rueda ruede o el engranaje gire. Excelente: Anticipa el resultado del movimiento y conecta varios engranajes para observar la reacción en cadena.
Participación e interés No adecuado: Se muestra apático o rechaza participar en las actividades propuestas incluso con apoyo. Adecuado: Participa en al menos uno de los rincones propuestos durante un tiempo breve. Bueno: Se mantiene integrado en la dinámica de los rincones y participa con agrado en la actividad de cierre. Excelente: Muestra un alto nivel de asombro, disfruta de las propuestas y colabora espontáneamente con sus iguales.

Sesión 2: Luces, Sombras e Inventos

Duración: 50 minutos

Objetivos

Descubrir las propiedades de la luz y la proyección de sombras utilizando linternas y materiales translúcidos para fomentar la curiosidad científica.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzaremos con la actividad 'El Despertar de la Luz'. En una zona de la asamblea en penumbra controlada, presentaremos una caja misteriosa con orificios de la que salen destellos. Preguntaremos al alumnado: ¿Qué creen que guarda la caja? ¿Por qué brilla? Activaremos sus conocimientos previos sobre el sol, las lámparas de casa y la oscuridad. Utilizaremos una linterna para iluminar objetos cotidianos del aula, observando sus reacciones de asombro y fomentando la expresión oral o gestual sobre lo que ven, estableciendo el objetivo de convertirnos en 'cazadores de luces'.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Se organizan tres rincones de experimentación STEM: 1. 'Sombras Gigantes': Con una sábana blanca y un foco potente, el alumnado proyecta su propio cuerpo y el de sus compañeros, descubriendo cómo el tamaño cambia según la distancia al foco. 2. 'Vitraleando': Manipulación de piezas de metacrilato de colores, botellas sensoriales y papel celofán sobre una mesa de luz o frente a linternas individuales para observar la proyección de colores y la mezcla cromática. 3. 'Siluetas Viajeras': Uso de figuras de animales y máquinas sencillas pegadas a palitos para crear historias visuales en la pared. Los niños y niñas experimentarán de forma autónoma la relación causa-efecto al interponer objetos ante la luz, desarrollando el pensamiento analítico sobre la opacidad y la transparencia.

Actividades de Cierre (~10 min)

Finalizaremos con la actividad 'El Adiós a los Colores'. Iremos apagando las linternas una a una de forma ritual mientras cantamos una canción suave sobre el descanso de la luz. Realizaremos una pequeña asamblea circular donde, mediante la técnica de señalar pictogramas o el uso de gestos, cada niño y niña indicará qué color o sombra le ha gustado más. Se anticipará que en la próxima sesión usaremos estas luces para dar movimiento a nuestras propias máquinas.

Recursos

Linternas LED de fácil agarre para manos pequeñas, retroproyector o focos de luz fría, papel celofán de diversos colores, bloques lógicos translúcidos, sábana blanca de algodón, siluetas de cartón con soportes, mesa de luz y pictogramas de evaluación emocional.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, se utilizan contrastes lumínicos fuertes y apoyos visuales (pictogramas) para alumnado con diversidad funcional. En acción y expresión, se permite la manipulación libre y el movimiento corporal como forma de comunicación. Para la implicación, se ofrece un entorno de penumbra segura que reduce la sobreestimulación visual y auditiva, permitiendo que cada niño elija el rincón que mejor se adapte a su nivel de curiosidad.

Competencia Digital

Se integra mediante la iniciación en el manejo técnico de dispositivos electrónicos básicos (encendido y apagado de linternas LED y uso del retroproyector). El alumnado experimenta con la tecnología de proyección como una herramienta para transformar la realidad física en representaciones visuales, trabajando la competencia de alfabetización digital desde la observación de la imagen proyectada.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Exploración de la luz y la sombra No adecuado: Muestra desinterés por los focos de luz o no relaciona el objeto con su sombra proyectada. Adecuado: Observa las luces y sombras con curiosidad, aunque requiere guía para manipular los objetos frente al foco. Bueno: Experimenta activamente moviendo objetos para crear sombras y muestra sorpresa ante los cambios de color. Excelente: Investiga de forma autónoma cómo cambiar el tamaño de las sombras y combina colores translúcidos con intención.
Manipulación de materiales STEM No adecuado: No manipula los materiales proporcionados o lo hace de forma no funcional sin explorar sus propiedades. Adecuado: Agarra y traslada los materiales translúcidos y linternas de forma segura durante la sesión. Bueno: Utiliza los materiales para el fin propuesto, logrando proyectar formas y colores en las superficies del aula. Excelente: Coordina con precisión el uso de la linterna y el objeto, demostrando control sobre el efecto causa-efecto producido.
Participación y asombro No adecuado: Se muestra apático o evita participar en las actividades propuestas incluso con mediación docente. Adecuado: Participa en los rincones de forma intermitente y reacciona positivamente a los estímulos visuales. Bueno: Muestra un interés sostenido en la actividad, compartiendo el espacio y los recursos con sus iguales. Excelente: Manifiesta un alto nivel de asombro, busca nuevas formas de experimentar y comunica sus descubrimientos gestualmente.

Sesión 3: La Fábrica de Sonidos

Duración: 50 minutos

Objetivos

Investigar la producción de sonido a través de la vibración y el golpeo de diferentes materiales cotidianos, diferenciando intensidades.

Actividades de Inicio (~10 min)

La sesión comienza con la 'Caja de los Secretos Sonoros'. El docente presenta una caja cerrada que contiene diversos objetos (llaves, un trozo de madera, una campana). Se agita la caja y se invita al alumnado a escuchar con atención, fomentando la curiosidad y la activación de conocimientos previos sobre qué puede haber dentro y cómo suena. Se plantean preguntas abiertas: '¿Qué creéis que suena?', '¿Es un sonido fuerte o flojito?'. Esta fase busca despertar el asombro y preparar el oído para la experimentación.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Se organizan tres rincones de experimentación libre: 1. 'El Rincón del Metal y la Madera': donde golpearán con baquetas de fieltro y cucharas de madera diferentes ollas, cuencos y bloques, observando cómo el material cambia el sonido. 2. 'Cuerdas Saltarinas': cajas de cartón con gomas elásticas de diferentes grosores para que los niños y niñas las pulsen y observen la vibración (movimiento que genera sonido). 3. 'El Camino de los Pasos': una alfombra con diferentes texturas (papel de burbujas, papel de seda, cartón ondulado) para que al caminar o presionar con las manos descubran sonidos por presión. El docente actúa como guía, modelando acciones como 'fuerte-suave' y 'rápido-lento', utilizando la técnica de andamiaje para que el alumnado relacione su acción física con el resultado sonoro.

Actividades de Cierre (~10 min)

Para finalizar, realizamos la 'Orquesta del Silencio'. Nos sentamos en círculo y cada niño/a elige un objeto de los utilizados. A la señal del docente (un gesto visual), todos hacen sonar su objeto y, cuando el docente cierra las manos, todos deben quedar en silencio absoluto. Se realiza una breve reflexión gestual sobre qué sonido les ha gustado más. Se anticipa la siguiente sesión mencionando que esos sonidos se convertirán en 'música de máquinas'.

Recursos

Caja de cartón decorada, objetos cotidianos (metálicos, madera, plástico), gomas elásticas de colores, papel de burbujas, papel de seda, baquetas de diferentes materiales, tablet con aplicación de visualización de ondas sonoras (tipo osciloscopio simple), altavoz Bluetooth.

Atención a la Diversidad (DUA)

Representación: Uso de apoyos visuales (pictogramas de un altavoz grande para 'fuerte' y pequeño para 'suave'). Acción y Expresión: Se permite la libre manipulación de materiales sin una respuesta única correcta, valorando cualquier forma de interacción (golpeo, caricia, sacudida). Implicación: Rincones de libre circulación para respetar los ritmos de interés y sensibilidad auditiva de cada alumno/a, ofreciendo cascos amortiguadores de ruido para niños con hipersensibilidad si fuera necesario.

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de una tablet con una aplicación de análisis de espectro sonoro muy visual. El docente graba los sonidos producidos por los niños y les muestra en la pantalla cómo 'se mueve' el sonido (la onda), permitiendo que asocien el estímulo auditivo con una representación gráfica digital en tiempo real.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Exploración de materiales No adecuado: Muestra desinterés por los materiales sonoros o no realiza acciones para producir sonido de forma intencionada. Adecuado: Manipula algunos materiales y produce sonidos de forma ocasional tras la observación del docente. Bueno: Explora activamente diversos materiales buscando producir diferentes sonidos de forma autónoma. Excelente: Investiga con curiosidad todos los materiales, probando diferentes formas de producir sonido (golpear, frotar, pulsar).
Diferenciación de intensidades No adecuado: No ajusta la fuerza de sus acciones ni distingue entre sonidos fuertes y suaves. Adecuado: Reacciona de forma distinta ante sonidos muy fuertes o muy suaves producidos por otros. Bueno: Es capaz de variar la intensidad de su propia acción (fuerte/suave) siguiendo modelos o consignas sencillas. Excelente: Controla voluntariamente la intensidad de sus acciones para crear contrastes sonoros claros y significativos.
Identificación de la vibración No adecuado: No presta atención a la relación entre el movimiento del objeto y el sonido producido. Adecuado: Observa con curiosidad objetos que vibran (como las gomas) mientras suenan. Bueno: Toca y experimenta con la vibración de los objetos mientras producen sonido, mostrando asombro. Excelente: Relaciona de forma clara el cese del movimiento/vibración con el fin del sonido, interactuando de forma lógica.

Sesión 4: El Gran Invento Colectivo

Duración: 50 minutos

Objetivos

Construir una estructura sencilla de reacción en cadena (rampas y tubos) de forma colaborativa, expresando las emociones del proceso.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzaremos la sesión en la asamblea con una 'provocación' visual: una gran caja de cartón decorada con signos de interrogación que contiene los materiales de las sesiones anteriores (tubos, rampas, pelotas). Realizaremos una lluvia de ideas gestual y verbal sobre qué podemos construir juntos, recordando cómo rodaban los objetos en las sesiones previas. Se presentará el reto del día: conectar todos los elementos para que una pelota viaje desde un punto alto hasta una meta final, activando la curiosidad y el deseo de colaborar.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Se organizará el aula en una gran zona de construcción colectiva. Los niños y niñas, divididos en pequeños grupos de apoyo mutuo, comenzarán a ensamblar las rampas y tubos sobre soportes de diferentes alturas (bloques de espuma, sillas, cajas). El docente facilitará la conexión entre los tramos de cada grupo para crear la reacción en cadena. Se realizarán pruebas de ensayo y error: '¿Qué pasa si la rampa está muy plana?', '¿Por qué se para la pelota?'. Durante el proceso, se fomentará la expresión de emociones mediante el uso de 'emoticonos de madera' para identificar la frustración cuando algo cae o la alegría cuando la pelota avanza.

Actividades de Cierre (~10 min)

Para finalizar, realizaremos el 'Gran Lanzamiento' final con todos observando el recorrido completo. Tras el éxito del invento, nos sentaremos en círculo para realizar una breve autoevaluación icónica: cada niño/a colocará una pieza de color en un panel (verde si se divirtió y ayudó, amarillo si le costó un poco). Se anticipará que las fotos y vídeos grabados se verán en la próxima jornada con las familias.

Recursos

Tubos de cartón de diferentes diámetros, canaletas de PVC ligeras, pelotas de distintos pesos (tenis, ping-pong, espuma), cinta de carrocero, bloques de construcción de espuma, cajas de cartón, emoticonos de madera para expresión emocional y tablet para registro.

Atención a la Diversidad (DUA)

Representación: Instrucciones apoyadas en pictogramas secuenciados del montaje. Acción y Expresión: Se permite el uso de diferentes materiales para lograr el mismo fin (unos pueden unir tubos, otros sostener rampas). Implicación: Rincones de 'descanso sensorial' para alumnos que necesiten una pausa del ruido de la construcción colectiva.

Competencia Digital

Uso de la tablet por parte del docente para grabar en 'slow motion' (cámara lenta) los tramos de la reacción en cadena, permitiendo que el alumnado observe con detalle el movimiento físico y la causa-efecto en la pantalla de forma inmediata.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Participación en la construcción colectiva No adecuado: Muestra desinterés por la actividad grupal o interrumpe de forma persistente el trabajo de los demás sin integrarse. Adecuado: Participa de forma intermitente en la construcción, necesitando guía constante para colaborar con sus iguales. Bueno: Colabora activamente en el montaje de su tramo y muestra disposición para ayudar a los compañeros de su grupo. Excelente: Lidera o propone soluciones creativas para conectar elementos, mostrando una actitud colaborativa y empática excepcional.
Comprensión de la relación causa-efecto (STEM) No adecuado: No logra identificar que la inclinación o la unión de los tubos influye en el movimiento de la pelota. Adecuado: Observa el movimiento y comprende situaciones sencillas de causa-efecto tras varios intentos guiados. Bueno: Ajusta las rampas de forma autónoma para que la pelota ruede, identificando por qué se detiene en puntos críticos. Excelente: Anticipa el resultado de la trayectoria y propone ajustes precisos en la estructura para mejorar la velocidad o el recorrido.
Expresión de emociones durante el proceso No adecuado: No manifiesta ni identifica emociones básicas ante los logros o dificultades del invento colectivo. Adecuado: Expresa alegría o frustración de forma básica, necesitando apoyo para identificar la causa de su emoción. Bueno: Identifica y comunica sus emociones durante el proceso de construcción utilizando el material de apoyo (emoticonos). Excelente: Gestiona de forma positiva la frustración ante el error y celebra los logros ajenos con entusiasmo y respeto.

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Página original: https://4docent.es/biblioteca/laboratorio-de-asombros-maquinas-y-reacciones-en-el-aula-cb6534/

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