Situación de aprendizaje · Infantil 3 años · Área 1 - Crecimiento en armonía · Andalucía

Hogwarts: La Escuela de Magia de los Pequeños Magos

Compartido por LolesPT · 12 de septiembre de 2026 · Clonado 1 vez

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Hogwarts: La Escuela de Magia de los Pequeños Magos

Justificación

Esta situación de aprendizaje nace del interés del alumnado de tres años por la fantasía y el juego simbólico, utilizando el universo de Harry Potter como hilo conductor para fomentar la autonomía y el descubrimiento del entorno. Siguiendo la Orden de 30 de mayo de 2023 en Andalucía, se busca que el niño desarrolle su identidad y autonomía personal mientras explora el medio físico y social de forma significativa. La propuesta integra el aprendizaje basado en proyectos para transformar el aula en un escenario de aprendizaje situado donde la magia sirve de pretexto para alcanzar los objetivos de etapa de forma lúdica y motivadora.

Fundamentación Curricular

Se trabajan de forma integrada las tres áreas del currículo andaluz. En el Área 1 se potencia la autonomía en rutinas y el conocimiento del propio cuerpo. El Área 2 se centra en la exploración de objetos, nociones espaciales y cuantificadores básicos mediante elementos mágicos. El Área 3 desarrolla la expresión oral, el lenguaje plástico y el uso de herramientas digitales sencillas. Todos los criterios seleccionados se vinculan con las competencias clave, especialmente la competencia personal, social y de aprender a aprender, y la competencia en comunicación lingüística, adaptadas al nivel madurativo de tres años.

Metodología

La metodología se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) con un enfoque eminentemente manipulativo y sensorial. Se organizan rincones de aprendizaje (Rincón de Pociones, Rincón de Herbología) que permiten la libre exploración y el trabajo cooperativo en parejas. Se utiliza el juego simbólico como motor de aprendizaje, permitiendo que el alumnado asuma roles de magos y brujas. Las sesiones siguen una estructura de asamblea inicial, actividad central de experimentación y cierre reflexivo, garantizando un clima de seguridad y afecto esencial en el primer ciclo de Educación Infantil.

Atención a la Diversidad

Se aplican medidas DUA para garantizar la inclusión de los 5 alumnos con NEAE. Para los alumnos con TEA, se emplean agendas visuales con pictogramas de ARASAAC que anticipan las actividades y organizadores espaciales claros. Para el alumnado con retraso madurativo, se priorizan los materiales multisensoriales (texturas, olores, sonidos) y se simplifican las instrucciones verbales apoyándolas con gestos. Se ofrecen múltiples formas de expresión, permitiendo el uso de soportes digitales o plásticos, y se ajustan los tiempos de ejecución respetando los ritmos individuales de cada niño.

Instrumentos de Evaluación

La evaluación es global, continua y formativa, centrada en la observación directa y sistemática del proceso de aprendizaje. El instrumento principal es la rúbrica competencial que integra los criterios de evaluación de las tres áreas. Se utiliza el diario de clase para registrar anécdotas significativas y producciones del alumnado. La evaluación se apoya en registros fotográficos y de vídeo que permiten documentar los avances en la autonomía y la interacción social, garantizando una valoración cualitativa acorde a la normativa vigente en Andalucía para la etapa de Infantil.

Recursos y Materiales

Materiales fungibles (pintura de dedos, purpurina, cartulinas), objetos de juego simbólico (capas, varitas, calderos), elementos naturales (plantas, tierra, agua), recursos digitales (PDI, tablets con apps de dibujo), y materiales específicos para NEAE (pictogramas, pelotas sensoriales, temporizadores visuales). El espacio se transforma con decorados de cartón que simulan el castillo de Hogwarts y el tren de vapor.

Conexiones Interdisciplinares

La situación conecta el desarrollo físico y afectivo con la comunicación creativa. Se vincula el conocimiento del entorno natural (plantas y animales mágicos) con la expresión artística y musical. Además, se integra la educación emocional al trabajar el miedo y la valentía a través de los personajes de la saga, promoviendo valores de ayuda mutua y respeto a la diversidad dentro de la comunidad escolar.

Recursos de Gamificación

  • La Carta de Hogwarts (recurso_web) - Genially: Presentación interactiva para motivar el inicio del proyecto con sonidos y animaciones.
  • Sonidos de la Selva Prohibida (video) - YouTube: Vídeo atmosférico para trabajar la discriminación auditiva y la relajación.
  • Dibujo Mágico (herramienta_digital) - Canvas: App para que el alumnado realice trazos libres simulando hechizos con el dedo.

Rúbrica General

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Identificar y expresar necesidades básicas y sentimientos en el contexto escolar. Muestra dificultades para identificar sus necesidades incluso con ayuda constante. Identifica algunas necesidades básicas pero requiere apoyo para expresarlas a los demás. Expresa de forma clara sus necesidades y sentimientos habituales en el aula. Manifiesta con total autonomía sus necesidades y ayuda a sus compañeros a identificar las suyas.
Explorar objetos y materiales a través de los sentidos estableciendo relaciones. Participa de forma pasiva en la exploración sensorial de los materiales mágicos. Explora materiales de forma dirigida pero le cuesta establecer comparaciones sencillas. Relaciona objetos por su textura o tamaño de manera autónoma durante el juego. Investiga con curiosidad y describe las propiedades de los objetos de forma detallada.
Utilizar diferentes lenguajes para comunicar mensajes y creaciones artísticas. Se limita a observar las producciones de otros sin participar en la creación. Participa en actividades de expresión plástica o verbal con ayuda del docente. Usa de forma creativa el lenguaje oral y plástico para representar sus vivencias. Combina diversos lenguajes con gran destreza para comunicar ideas y emociones complejas.
Participar en juegos grupales respetando las normas básicas de convivencia. Presenta dificultades para integrarse en el juego y respetar los turnos. Participa en juegos grupales aunque necesita recordatorios frecuentes de las normas. Juega de forma cooperativa y respeta las reglas establecidas en la mayoría de situaciones. Lidera positivamente el juego grupal y fomenta la inclusión de todos sus compañeros.

Sesión 1: La Carta de Aceptación

Duración: 2 minutos

Objetivos

Despertar el interés por el proyecto y reconocer el nombre propio en la carta de mago.

Actividades de Inicio (~10 min)

Iniciamos la sesión en la asamblea con un sonido ambiente de bosque y ululares de búho. Presento una lechuza de peluche que sostiene un sobre de grandes dimensiones cerrado con un sello de lacre. Pregunto al alumnado si saben qué es la magia, si conocen a algún mago y qué creen que puede contener ese sobre tan especial. Esta fase sirve para detectar ideas previas sobre el mundo de la fantasía y generar una alta motivación inicial mediante el factor sorpresa.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Abrimos el sobre grande y descubrimos que dentro hay cartas individuales para cada niño y niña. Esparcimos los sobres sobre la alfombra de la asamblea; cada alumno debe buscar el suyo identificando su nombre propio escrito en el frontal. Una vez localizado, trabajamos la motricidad fina abriendo el sobre para descubrir la invitación a la escuela de magia. Tras la lectura colectiva, nos dirigimos a las mesas para decorar nuestra primera varita de aprendizaje utilizando palitos de madera, cintas de colores y pegatinas brillantes, lo que servirá como elemento de vinculación con su nueva identidad de magos.

Actividades de Cierre (~10 min)

Regresamos al círculo de la asamblea para realizar el primer hechizo de grupo con las varitas recién creadas. Cada alumno expresa con una palabra o gesto cómo se siente al haber sido aceptado en Hogwarts. Guardamos las cartas en los casilleros individuales, que a partir de ahora llamaremos baúles, y anuncio que en la próxima sesión recibiremos la visita de un sombrero muy parlanchín que nos asignará un equipo de trabajo.

Recursos

Lechuza de peluche, sobres de papel envejecido, pegatinas de lacre rojo, etiquetas con nombres y fotos, palitos de madera, cintas de raso, purpurina en gel, pegatinas de estrellas y equipo de sonido.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para garantizar el acceso a la información, los sobres incluyen la fotografía del alumno junto a su nombre escrito en mayúsculas. En la actividad de decoración, se ofrecen diferentes grosores de varitas y materiales de agarre fácil para aquellos con dificultades en la motricidad fina. Se permite la expresión de emociones a través de gestos o pictogramas para quienes tengan dificultades en la comunicación verbal.

Competencia Digital

Uso de la PDI para visualizar un breve vídeo de un paisaje mágico donde vuela una lechuza hacia la cámara. Empleo de una tableta para escanear un código QR oculto tras el sello del sobre grande, el cual reproduce un mensaje de audio con la voz del director de la escuela dando la bienvenida al grupo.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Identificación del nombre propio en soporte físico No reconoce su nombre ni su fotografía en el sobre incluso con ayuda directa del docente. Identifica su sobre de forma vacilante apoyándose exclusivamente en la fotografía personal. Reconoce su nombre escrito de manera autónoma diferenciándolo de otros nombres cortos o largos. Identifica su nombre con total seguridad y colabora con sus compañeros para que encuentren los suyos.
Participación e implicación en el juego simbólico Muestra una actitud indiferente o se niega a participar en las actividades de motivación propuestas. Participa en las actividades de forma dirigida, necesitando recordatorios para mantener el interés. Se involucra con entusiasmo en el juego asumiendo el rol de mago y cuidando sus materiales. Muestra una iniciativa excepcional, aportando ideas al grupo y manteniendo la inmersión en la temática.

Sesión 2: El Callejón Diagon

Duración: 2 minutos

Objetivos

Fomentar la autonomía en el vestido y la elección de materiales para el curso de magia.

Actividades de Inicio (~10 min)

Iniciamos la jornada en la asamblea con una sorpresa: el sonido de una lechuza y una proyeccion en la pizarra digital que muestra la entrada secreta al Callejon Diagon tras el Caldero Chorreante. Dialogamos sobre que elementos necesita un mago para empezar el curso, rescatando sus ideas previas sobre sombreros, varitas y tunicas. Presentamos una maleta antigua de la que extraemos una tunica descolocada, planteando el reto de si seremos capaces de prepararnos nosotros mismos para las clases de magia.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Transformamos el aula en tres paradas comerciales. En la Tienda de Tunicas de Madam Malkin, los niños practican la autonomia vistiendose con capas que cuentan con cierres de velcro y botones grandes, fomentando la coordinacion oculo-manual y la independencia. En la Tienda de Varitas de Ollivander, cada alumno explora sensorialmente varitas de distintos pesos, grosores y texturas (madera rugosa, plastico liso, tela suave) para elegir la que mejor se adapte a su mano. Por ultimo, en la Libreria Flourish y Blotts, seleccionan un cuaderno de hechizos entre varios colores y tamaños, guardando todo su equipo en una mochila individual etiquetada con su simbolo magico.

Actividades de Cierre (~10 min)

Regresamos al circulo de asamblea luciendo nuestras tunicas y portando los materiales elegidos. Realizamos una pequeña pasarela magica donde cada niño muestra su varita. Para la autoevaluacion, utilizamos el caldero de los logros: cada alumno deposita una estrella de papel si ha conseguido ponerse la capa sin ayuda o con muy poca, verbalizando como se ha sentido durante el proceso de eleccion de sus materiales.

Recursos

Pizarra digital interactiva, tunicas de mago con cierres diversos, sombreros seleccionadores, varitas de diferentes materiales (madera, silicona, tela), cuadernos de colores, mochilas pequeñas, pictogramas de pasos para vestirse y audios de ambientacion de mercado medieval.

Atención a la Diversidad (DUA)

Proporcionamos apoyos visuales mediante secuencias de pictogramas que detallan los pasos para ponerse la tunica. Ofrecemos materiales con texturas muy diferenciadas para facilitar la eleccion a traves del tacto. Permitimos que el alumnado con dificultades motrices utilice cierres magneticos en lugar de botones. La informacion se presenta de forma multisensorial: visual (imagenes), auditiva (sonidos de ambiente) y cinestesica (manipulacion de objetos).

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de la pizarra digital para la inmersion visual en el escenario del Callejon Diagon. Ademas, se utiliza una tableta para que los niños, por parejas, fotografien su equipo magico completo, trabajando la captura de imagen como forma de documentar su propia identidad y pertenencias en el proyecto.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Autonomia en el vestido y uso de cierres Muestra dificultades severas para intentar ponerse la tunica y no identifica la utilidad de los cierres. Intenta ponerse la tunica con ayuda constante y logra manipular cierres sencillos como el velcro de forma intermitente. Se pone la tunica de forma casi autonoma, requiriendo ayuda solo para los cierres mas complejos como botones pequeños. Demuestra una autonomia plena al vestirse y desvestirse, manejando con destreza diferentes tipos de cierres y ayudando a sus iguales.
Eleccion y organizacion de materiales No muestra interes por los materiales o elige de forma aleatoria sin atender a sus caracteristicas. Elige sus materiales tras mucha insistencia y necesita apoyo para guardarlos en su mochila. Selecciona su varita y cuaderno con criterio propio y organiza su equipo en el lugar correspondiente de forma guiada. Muestra iniciativa y seguridad al elegir materiales que se adaptan a sus preferencias sensoriales, organizandolos con orden y cuidado.
Participacion en el juego simbolico Se mantiene como observador pasivo sin integrarse en la dinamica de las tiendas del callejon. Participa en el juego de forma breve y dirigida, necesitando recordatorios de su rol como aprendiz de mago. Se involucra activamente en las actividades de las tiendas, asumiendo el papel de mago y respetando los turnos. Enriquece el juego simbolico con iniciativa propia, interactuando con sus compañeros y utilizando el lenguaje tematico de la sesion.

Sesión 3: El Sombrero Seleccionador

Duración: 2 minutos

Objetivos

Identificar características personales y pertenencia al grupo mediante la clasificación.

Actividades de Inicio (~10 min)

Iniciamos la jornada en la asamblea, donde aparece un misterioso baúl de madera. Al abrirlo, descubrimos el Sombrero Seleccionador. Recordamos juntos qué sabemos sobre las escuelas de magia y para qué sirve este sombrero especial. El sombrero, a través de un audio oculto, nos saluda y nos explica que hoy nos ayudará a formar los equipos de magos y brujas basándose en nuestras mejores cualidades: la valentía, la curiosidad, la amabilidad y el esfuerzo. Esta fase sirve para activar los conocimientos previos sobre la temática de Hogwarts y motivar al alumnado hacia la formación de su identidad grupal.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

La actividad central comienza con la Ceremonia de Selección. Cada niño y niña se sienta en el taburete mágico y se coloca el sombrero. El docente, utilizando una aplicación de distorsión de voz en tiempo real, destaca una fortaleza del alumno (por ejemplo: '¡Qué gran corazón tienes, serás un excelente tejón!') y le asigna una de las cuatro casas: Leones, Águilas, Tejones o Serpientes. Tras la selección, el alumnado se dirige a su rincón de casa correspondiente. Allí, cada equipo debe colaborar para decorar su propio escudo utilizando materiales sensoriales como purpurina, plumas de colores, lana y pintura de dedos. Mientras decoran, deben decidir un nombre para su equipo y un gesto mágico que los identifique. Esta tarea fomenta la clasificación por atributos y el desarrollo de la motricidad fina mediante la manipulación de diversas texturas.

Actividades de Cierre (~10 min)

Para finalizar, volvemos al círculo de asamblea organizados por los nuevos equipos. Cada grupo presenta su escudo y realiza su gesto mágico ante los demás. Reflexionamos sobre cómo nos sentimos en nuestro nuevo equipo y qué cosas buenas podemos aportar a nuestros compañeros. El Sombrero Seleccionador nos da la enhorabuena y nos anuncia que, ahora que somos equipos oficiales, en la próxima sesión necesitaremos fabricar nuestra propia varita mágica para empezar a practicar hechizos.

Recursos

Sombrero de tela con altavoz Bluetooth oculto, baúl antiguo, cartulinas con siluetas de escudos, pintura de dedos, plumas, lana, pegamento de barra, purpurina, tablet con aplicación de cambio de voz y pictogramas de las cualidades de las casas.

Atención a la Diversidad (DUA)

Proporcionamos apoyos visuales mediante pictogramas que representan las cualidades de cada casa para facilitar la comprensión. El uso del audio del sombrero ofrece una vía alternativa a la instrucción verbal del docente. Permitimos la libre elección de materiales en el rincón de plástica para que cada alumno se exprese según sus capacidades motrices y preferencias sensoriales, garantizando que todos puedan participar en la creación del escudo sin frustración.

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de una tablet y un altavoz Bluetooth para dar 'voz' al Sombrero Seleccionador, creando una experiencia inmersiva. Además, se utiliza la cámara de la tablet para realizar una fotografía digital de cada equipo con su escudo, que posteriormente se proyectará en el panel interactivo del aula para reforzar el sentimiento de pertenencia.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Identificación de cualidades personales y pertenencia al grupo Muestra dificultades para reconocer cualidades propias o integrarse en la dinámica de grupo propuesta. Identifica alguna característica personal con ayuda del docente y participa de forma pasiva en su equipo. Reconoce sus fortalezas con naturalidad y se integra con agrado en las actividades de su casa de magia. Expresa con seguridad sus capacidades, valora las de sus compañeros y muestra un fuerte sentimiento de pertenencia al grupo.
Participación en la creación colectiva del escudo No muestra interés por manipular los materiales plásticos ni colabora con sus compañeros de mesa. Participa de forma intermitente en la decoración del escudo requiriendo indicaciones constantes. Colabora activamente en la tarea plástica compartiendo materiales y respetando el espacio de los demás. Lidera o propone ideas creativas en la decoración grupal, manipulando los materiales con destreza y entusiasmo.
Comprensión de las normas y estructura de la ceremonia Presenta dificultades para seguir la secuencia de la actividad y respetar los turnos de palabra. Sigue la dinámica de la sesión con apoyo, aunque le cuesta mantener la atención en los momentos de espera. Comprende y respeta las normas de la ceremonia de selección y los turnos de participación en la asamblea. Muestra un comportamiento ejemplar, respetando escrupulosamente los tiempos y ayudando a otros a seguir la dinámica.

Sesión 4: Clase de Pociones Sensoriales

Duración: 2 minutos

Objetivos

Explorar texturas y mezclas de colores primarios en calderos mágicos.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la sesión en la asamblea con la llegada de una carta de Severus Snape, el profesor de pociones. En ella nos pide ayuda para reponer el stock de elixires mágicos del colegio. Presentamos el Rincón de Pociones, donde aparecen tres calderos principales con agua teñida de los colores primarios (rojo, amarillo y azul). Recordamos qué colores conocemos y preguntamos al grupo qué creen que pasará si mezclamos el color del sol con el color de la sangre o el color del cielo con el color del sol, activando sus hipótesis previas sobre la mezcla cromática.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Los pequeños magos se organizan en parejas y rotan por las estaciones de experimentación. En la primera fase, utilizan cuentagotas y probetas de plástico para trasvasar líquidos entre recipientes pequeños, observando cómo aparecen el naranja, el verde y el violeta al combinar los colores primarios. En la segunda fase, añadimos elementos sensoriales a las mezclas: bicarbonato y vinagre teñido para crear pociones efervescentes, y purpurina biodegradable para darles un toque brillante. El alumnado debe describir las sensaciones táctiles (frío, burbujeante) y visuales mientras manipulan los materiales en sus propios calderos individuales.

Actividades de Cierre (~10 min)

Limpiamos nuestros utensilios mágicos y nos reunimos de nuevo en el círculo de calma. Cada pareja muestra el color final de su poción favorita y le asigna un nombre mágico (Poción de la Risa, Elixir de Invisibilidad). Realizamos una breve autoevaluación usando el panel de las emociones: cada niño coloca su foto en un caldero sonriente si le ha gustado el experimento o en uno serio si le ha resultado difícil o no le ha gustado la textura.

Recursos

Calderos de plástico, cuentagotas de gran tamaño, probetas, colorante alimentario (rojo, amarillo, azul), bicarbonato de sodio, vinagre blanco, purpurina biodegradable, bandejas de experimentación y batas de protección.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, usamos apoyos visuales con pictogramas que indican los pasos de la mezcla. En la acción y expresión, permitimos que el alumnado comunique sus hallazgos mediante gestos, señalando colores o mediante el lenguaje oral. Para la implicación, ofrecemos diferentes niveles de dificultad en los trasvases, desde cucharas grandes hasta cuentagotas de precisión, respetando el ritmo madurativo de cada niño.

Competencia Digital

Utilizamos una tableta para grabar a cámara lenta el momento de la efervescencia de las pociones. Posteriormente, proyectamos estos vídeos en la pizarra digital para que el alumnado pueda observar con detalle la reacción química y los cambios en las burbujas, fomentando la observación científica mediada por tecnología.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Exploración de mezclas cromáticas Muestra desinterés por manipular los colores o no identifica los cambios producidos en las mezclas. Participa en la mezcla de colores de forma guiada, reconociendo algunos de los colores resultantes con ayuda. Realiza mezclas de forma autónoma e identifica correctamente los colores secundarios obtenidos durante el proceso. Experimenta activamente con las proporciones para crear diferentes tonalidades y explica con iniciativa los cambios observados.
Coordinación óculo-manual en trasvases Presenta grandes dificultades para el manejo de los utensilios, derramando el contenido fuera de los recipientes sin control. Maneja los cuentagotas y recipientes con ayuda intermitente, logrando realizar algunos trasvases con éxito. Utiliza los instrumentos de pociones con precisión, controlando el vertido de líquidos de forma adecuada la mayor parte del tiempo. Muestra una destreza excelente y gran control tónico al usar herramientas de precisión como cuentagotas y probetas pequeñas.
Participación y disfrute sensorial Evita el contacto con las texturas de la actividad y no se integra en la dinámica de juego simbólico. Participa de forma pasiva en la actividad sensorial, necesitando ánimo constante para tocar los materiales. Disfruta de la experimentación sensorial y asume su rol de mago o bruja con naturalidad durante la sesión. Muestra un alto grado de curiosidad e iniciativa, compartiendo sus descubrimientos sensoriales con entusiasmo con el resto del grupo.

Sesión 5: Herbología: Mandrágoras Divertidas

Duración: 2 minutos

Objetivos

Conocer el ciclo de las plantas y manipular elementos naturales como tierra y agua.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la jornada en la asamblea con la llegada de una carta de la Profesora Sprout, encargada de los invernaderos de Hogwarts. La carta incluye un vídeo corto donde se ve el movimiento de las plantas y el sonido de una mandrágora. Preguntamos al alumnado qué creen que necesitan las plantas para vivir, anotando sus ideas previas en un mural con pictogramas. Presentamos el rincón de herbología, decorado con plantas naturales y herramientas de jardinería a su medida, para despertar la curiosidad sobre el ciclo de vida vegetal.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

La actividad principal consiste en la creación de nuestra propia mandrágora mágica. En el rincón de herbología, cada niño y niña recibe una maceta pequeña que debe decorar con ojos y boca. Primero, manipulan la tierra seca con palas y manos, sintiendo su textura. Después, introducen semillas de crecimiento rápido (como césped o alpiste) y las cubren con más tierra. El momento clave es el riego: utilizando pulverizadores, aportan el agua necesaria. Durante el proceso, observamos láminas reales de raíces y hojas para comparar nuestra creación con las plantas del entorno escolar.

Actividades de Cierre (~10 min)

Nos reunimos de nuevo en el círculo de calma para reflexionar sobre lo aprendido. Cada alumno coloca su maceta en el estante de la ventana, el lugar con más luz del aula. Realizamos una breve rutina de pensamiento: 'Antes pensaba que las plantas solo eran verdes, ahora sé que tienen raíces y necesitan beber'. Terminamos con una canción gestual sobre una semilla que duerme y despierta, anticipando que en los próximos días veremos cómo a nuestra mandrágora le crece el pelo verde.

Recursos

Macetas de barro pequeñas, tierra vegetal, semillas de alpiste o césped, pulverizadores de agua, palas de juguete, ojos móviles adhesivos, carta de la Profesora Sprout, láminas botánicas sencillas y pictogramas de los elementos vitales (sol, agua, tierra).

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, usamos apoyos visuales (pictogramas) y auditivos (sonidos de la naturaleza). En la acción y expresión, permitimos que el alumnado elija entre usar herramientas o sus propias manos para manipular la tierra. Para la implicación, fomentamos la autonomía al dejarles decidir la ubicación de los elementos decorativos en su maceta y proporcionamos un entorno sensorialmente rico que capta su interés inmediato.

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de una tableta para visualizar un vídeo en stop-motion sobre el crecimiento de una semilla. Además, utilizaremos una aplicación de lupa digital conectada a la pizarra electrónica para observar de cerca los detalles de las semillas y la textura de las raíces de una planta real del aula.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Identificación de las necesidades básicas de las plantas Muestra dificultades para reconocer qué elementos necesitan las plantas para sobrevivir incluso con ayuda directa. Identifica de forma aislada algún elemento como el agua o la tierra tras varias indicaciones del docente. Reconoce y nombra correctamente los elementos esenciales como agua, luz y tierra durante la actividad. Explica con seguridad la importancia del agua, la luz y la tierra para el ciclo de vida de su mandrágora.
Manipulación de elementos naturales y herramientas Evita el contacto con la tierra o el agua y no logra utilizar las herramientas de jardinería básicas. Participa en la manipulación de la tierra de forma breve y requiere apoyo constante para usar el pulverizador. Manipula con destreza la tierra y las semillas, utilizando las herramientas de forma coordinada y funcional. Demuestra una excelente coordinación óculo-manual en el trasplante y riego, respetando el orden y cuidado del material.
Participación y asunción del rol de mago/botánico No se integra en el juego simbólico propuesto ni muestra interés por la temática de herbología. Participa en la actividad de forma dirigida pero le cuesta mantener el interés en el contexto de la escuela de magia. Se involucra activamente en el rincón de herbología asumiendo su papel de aprendiz de mago con entusiasmo. Muestra una iniciativa constante en el juego simbólico, cuidando su planta y colaborando con sus compañeros en el invernadero.

Sesión 6: Encantamientos y Trazos

Duración: 2 minutos

Objetivos

Desarrollar la coordinación óculo-manual mediante la realización de trazos en el aire y arena.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la sesión en la asamblea con la llegada de una carta de la profesora McGonagall. En ella, nos explica que para ser grandes magos debemos dominar el movimiento de nuestras varitas. Presento una varita mágica real y realizo movimientos sencillos en el aire (círculos, líneas verticales y horizontales). Los niños deben imitar estos movimientos con su dedo índice, como si fuera su primera varita invisible, mientras recordamos juntos qué formas conocemos que se parezcan a estos trazos, como la lluvia o el sol.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

La clase se divide en tres estaciones de aprendizaje por las que rotarán las parejas de magos. En la primera estación, El Caldero de Arena, los alumnos encuentran bandejas con arena mágica de colores donde deben replicar tarjetas con trazos básicos (rectas, curvas y espirales) usando sus dedos o pinceles de madera. En la segunda estación, Hechizos de Luz, utilizamos una mesa de luz y harina fina para dibujar formas geométricas simples que brillan al ser trazadas. En la tercera estación, Varitas en Acción, los niños usan varitas con cintas de colores para realizar movimientos amplios siguiendo el ritmo de música clásica, trasladando el trazo del plano horizontal al espacio tridimensional.

Actividades de Cierre (~10 min)

Regresamos al círculo de calma. Cada niño elige su trazo favorito y lo dibuja en la espalda del compañero de al lado de forma suave, para que este adivine de qué 'hechizo' se trata. Terminamos con una breve reflexión donde cada uno coloca una pegatina de estrella en el Panel de Logros de Hogwarts si siente que ha controlado bien su varita hoy, fomentando la autoevaluación sencilla y positiva.

Recursos

Varita de madera, bandejas individuales, arena de colores, tarjetas con modelos de trazos plastificadas, mesa de luz, harina, varitas con cintas de raso de 1 metro, reproductor de música y panel de logros con pegatinas.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, las tarjetas de trazos incluyen texturas en relieve (papel de lija) para que los alumnos con dificultades visuales o sensoriales perciban la forma antes de reproducirla. En la acción y expresión, permitimos el uso de diferentes herramientas (dedos, pinceles gruesos, varitas) según la destreza motriz de cada niño. Para la implicación, se ofrecen niveles de dificultad opcionales en las tarjetas, permitiendo que cada alumno elija el reto que le resulte motivador.

Competencia Digital

Se utiliza la pizarra digital interactiva para proyectar un video corto de 'trazos mágicos' donde una estela de luz dibuja formas que los niños deben seguir con el brazo. Además, se emplea una aplicación de dibujo simple en la tableta del aula para aquellos alumnos que requieran un refuerzo visual inmediato y motivación extra mediante el sonido asociado al trazo digital.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Coordinación óculo-manual en la ejecución de trazos Muestra grandes dificultades para coordinar el movimiento de la mano con la vista, realizando trazos aleatorios sin control. Realiza trazos básicos con ayuda del adulto, mostrando una coordinación intermitente durante la actividad. Coordina de forma global la vista y la mano al realizar trazos en arena y aire, siguiendo los modelos propuestos con bastante precisión. Demuestra un control excelente de la coordinación óculo-manual, ejecutando trazos precisos, fluidos y siguiendo fielmente los modelos en diversos soportes.
Participación y asunción del rol de mago No muestra interés por las actividades propuestas ni se integra en la temática de la sesión. Participa de forma pasiva en las estaciones de aprendizaje, necesitando recordatorios constantes para mantener el interés. Se involucra activamente en los juegos simbólicos y realiza las tareas de trazado con entusiasmo y autonomía. Lidera el juego simbólico con sus compañeros, mostrando una inmersión total en la temática y completando todos los retos con iniciativa.

Sesión 7: Criaturas Fantásticas

Duración: 2 minutos

Objetivos

Utilizar cuantificadores básicos (muchos, pocos) para agrupar animales mágicos.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la sesión en la asamblea con la llegada de una maleta misteriosa enviada por Newt Scamander. Al abrirla, descubrimos siluetas y sonidos de animales fantásticos (escarbadores, hipogrifos y dragones). Pregunto a los niños si saben qué comen estas criaturas o dónde viven, activando sus conocimientos previos sobre los animales. Presento el objetivo del día: ayudar a organizar el refugio de animales mágicos porque hay demasiados en algunas zonas y muy pocos en otras.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

La actividad se divide en tres estaciones rotativas. En la primera, el Rincón de los Nidos, los alumnos deben clasificar huevos de dragón de diferentes tamaños y texturas en dos cestas grandes siguiendo la consigna de poner muchos en una y pocos en otra. En la segunda estación, el Estanque de las Sirenas, utilizamos pinzas de motricidad fina para rescatar figuras de animales marinos mágicos de un recipiente con hidrogel, agrupándolos según el criterio de cantidad indicado por tarjetas visuales. En la tercera estación, el Bosque Prohibido, los niños pegan pegatinas de unicornios en un mural colectivo, comparando visualmente qué árboles tienen muchos animales y cuáles tienen pocos, verbalizando sus observaciones con ayuda del docente.

Actividades de Cierre (~10 min)

Regresamos al círculo de la asamblea para realizar el Juego del Escondite Mágico. Escondo grupos de animales por la clase y los niños deben encontrarlos y decidir rápidamente si han encontrado muchos o pocos. Finalizamos con una autoevaluación sencilla usando el semáforo de las emociones, donde cada niño coloca su foto en el color verde si ha disfrutado clasificando a los animales o en el amarillo si le ha resultado difícil distinguir las cantidades.

Recursos

Maleta de cartón decorada, figuras de animales fantásticos de plástico, huevos de poliespán pintados, cestas de mimbre, cubeta con bolas de hidrogel, pinzas de plástico, pegatinas de unicornios, mural con dibujo de bosque, tarjetas visuales con pictogramas de cantidad.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, utilizo apoyos visuales (pictogramas de ARASAAC) y auditivos (sonidos de animales) que clarifican los conceptos de muchos y pocos. En la acción y expresión, permito que los niños demuestren su comprensión tanto de forma verbal como manipulativa o mediante el señalamiento físico. Para la implicación, el uso de materiales con texturas variadas (hidrogel, poliespán) responde a los diferentes perfiles sensoriales del alumnado.

Competencia Digital

Uso de una tableta para reproducir una lista de sonidos de animales fantásticos durante la asamblea inicial, fomentando la discriminación auditiva. Además, empleamos un panel de luz para la actividad del estanque, mejorando el contraste visual de las figuras y captando la atención del alumnado mediante tecnología sencilla.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Uso de cuantificadores básicos (muchos/pocos) Muestra dificultades para diferenciar grupos de objetos basándose en la cantidad, incluso con ayuda constante. Identifica correctamente los cuantificadores en situaciones muy guiadas y con grupos de objetos muy contrastados. Utiliza de forma autónoma los conceptos de muchos y pocos para agrupar los animales mágicos en la mayoría de las actividades. Emplea con total precisión los cuantificadores básicos y es capaz de explicar verbalmente la diferencia entre los grupos creados.
Clasificación de elementos según criterios de cantidad No logra agrupar los elementos siguiendo la consigna dada, mezclando las cantidades sin criterio aparente. Agrupa los animales de forma intermitente, requiriendo recordatorios verbales sobre el criterio de clasificación. Realiza agrupaciones correctas de animales fantásticos siguiendo las instrucciones de muchos y pocos de manera habitual. Organiza los materiales de forma sistemática y rápida, demostrando una excelente comprensión de la organización espacial y numérica.
Participación y destreza en actividades manipulativas Evita participar en las estaciones de trabajo o muestra gran dificultad en el manejo de los materiales propuestos. Participa en las actividades con apoyo del docente, mostrando una destreza motriz en proceso de desarrollo. Se involucra activamente en las estaciones de aprendizaje y maneja los materiales y herramientas con seguridad. Muestra una iniciativa excepcional en las tareas manipulativas, ayudando a sus compañeros y cuidando el material del aula.

Sesión 8: El Mapa del Merodeador

Duración: 2 minutos

Objetivos

Orientarse en el espacio del aula siguiendo consignas de dirección y posición.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la sesión en la asamblea con la llegada de una carta misteriosa escrita con tinta invisible que solo se revela al decir las palabras mágicas: Juramos solemnemente que nuestras intenciones no son buenas. Al proyectar una luz ultravioleta sobre el papel, aparece el plano de nuestra aula transformado en el Mapa del Merodeador de Hogwarts. Recordamos juntos los conceptos espaciales trabajados anteriormente (arriba, abajo, dentro, fuera) y planteamos el reto del día: convertirnos en exploradores capaces de encontrar los tesoros ocultos en el castillo siguiendo las huellas que aparecen en el mapa.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

La actividad principal se divide en dos fases. Primero, realizamos un recorrido motor por el aula siguiendo un camino de huellas de pies mágicos pegadas en el suelo; los alumnos deben verbalizar si giran a la derecha o izquierda y si pasan por encima o por debajo de los obstáculos (túneles de tela y picas). En la segunda fase, divididos en parejas, reciben una versión simplificada del mapa del aula con pictogramas. Un miembro de la pareja hace de guía dando instrucciones verbales mientras el otro, con su varita, debe localizar un sobre escondido en el rincón indicado (por ejemplo, detrás del caldero o encima de la estantería de herbología). Una vez recuperados todos los sobres, descubren que contienen piezas de un puzle del castillo que deben montar de forma cooperativa.

Actividades de Cierre (~10 min)

Finalizamos sentados en círculo sobre el mapa gigante extendido en el suelo. Cada niño coloca una pequeña figura de sí mismo en el lugar del mapa donde más le ha gustado jugar hoy, explicando por qué utilizando conceptos espaciales. Realizamos una breve autoevaluación simbólica: si han logrado encontrar el tesoro siguiendo las pistas, guardan su varita en el cinturón de mago; si han necesitado ayuda de un compañero, se dan un abrazo mágico de agradecimiento.

Recursos

Mapa del aula tematizado en formato A3, linterna de luz ultravioleta, tinta invisible, huellas de pies adhesivas, túneles de psicomotricidad, picas, sobres con piezas de puzle, figuras personalizadas de los alumnos y pizarra digital interactiva.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, el mapa incluye tanto dibujos realistas como pictogramas ARASAAC para facilitar la comprensión. En la acción y expresión, se permite que los alumnos demuestren su orientación mediante el movimiento corporal o señalando en la tableta. Para la implicación, se fomenta el trabajo por parejas de apoyo mutuo, donde un alumno con mayor dominio del lenguaje apoya al que tiene dificultades en la expresión verbal de las consignas espaciales.

Competencia Digital

Se utiliza la Pizarra Digital Interactiva para mostrar una versión dinámica del mapa donde los alumnos, mediante el toque, pueden desplazar un avatar de Harry Potter por las distintas zonas del aula virtual, reforzando la correspondencia entre el espacio físico y el espacio representado antes de pasar a la actividad motriz.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Orientación en el espacio del aula Muestra dificultades severas para situarse en el aula incluso con ayuda constante y no identifica los puntos de referencia básicos. Se orienta en espacios muy familiares con apoyo del adulto y reconoce algunos elementos del mapa de forma aislada. Se desplaza con autonomía siguiendo las consignas de dirección y localiza objetos siguiendo el mapa de forma habitual. Demuestra un dominio excelente de la orientación espacial, anticipa recorridos y utiliza con precisión los puntos de referencia del mapa.
Uso de conceptos espaciales y vocabulario No utiliza términos espaciales ni comprende las instrucciones básicas de posición dadas por el docente. Comprende conceptos básicos como dentro o fuera, aunque le cuesta expresarlos verbalmente de forma espontánea. Emplea correctamente términos de posición y dirección (delante, detrás, cerca, lejos) durante las actividades de juego. Utiliza con precisión y riqueza léxica una amplia variedad de nociones espaciales para guiar a otros y describir su ubicación.
Participación en el trabajo cooperativo Evita la interacción con su pareja de juego y no participa en la resolución del reto del mapa. Participa de forma pasiva en la pareja, necesitando mediación constante para colaborar en la búsqueda. Colabora activamente con su compañero, respetando los turnos y compartiendo el material para lograr el objetivo común. Lidera y apoya el trabajo en equipo, mostrando empatía y ayudando a su pareja a comprender las instrucciones del mapa.

Sesión 9: Taller de Inventos Mágicos

Duración: 2 minutos

Objetivos

Construir de forma cooperativa los elementos del juego educativo final.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la sesión en la asamblea con la llegada de una carta urgente de la Directora de Hogwarts. En ella, nos explica que el Gran Banquete de Magia se acerca y necesitamos fabricar los artefactos mágicos que usaremos en la fiesta final. Recordamos los inventos que han aparecido en las sesiones anteriores (varitas, calderos, gafas de ver lo invisible) y proyectamos imágenes de referencia en la pizarra digital para inspirar la creación. Cada pareja de magos debe decidir qué objeto va a construir para el museo de la escuela.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

Organizamos el aula en tres grandes estaciones de invención cooperativa. En la Estación de Varitas y Escobas, los niños decoran palos de madera y ramas con lanas, cintas de colores y purpurina, trabajando la pinza digital y la estética. En la Estación de Pociones Sólidas, modelan con arcilla de secado al aire pequeños recipientes y amuletos mágicos que luego pintarán. Por último, en la Estación de Atrezo, fabrican sus propios sombreros seleccionadores usando cartulinas y pegatinas de estrellas. El docente circula por las mesas apoyando el uso de herramientas como las tijeras de seguridad y fomentando que los compañeros se ayuden a sostener los materiales mientras el otro pega o corta.

Actividades de Cierre (~10 min)

Realizamos un 'Paseo por la Galería' donde cada pareja expone su invento sobre las mesas. Los pequeños magos explican para qué sirve su creación y qué materiales han utilizado. Usamos el 'Semáforo de la Magia' para la autoevaluación: cada niño coloca una pinza con su nombre en el color verde si se ha sentido cómodo trabajando en equipo, amarillo si necesitó mucha ayuda o rojo si le resultó muy difícil terminar su invento.

Recursos

Cartas de Hogwarts, cartulinas, arcilla de secado al aire, lanas, purpurina biodegradable, pegamento de barra, tijeras de seguridad, palos de madera, ramas naturales, pintura de dedos, pinceles, pizarra digital y el panel del semáforo de autoevaluación.

Atención a la Diversidad (DUA)

Proporcionamos apoyos visuales mediante pictogramas de los pasos a seguir en cada estación para favorecer la autonomía. Ofrecemos materiales con diferentes texturas y grosores (lanas gruesas, cartones rugosos) para facilitar el agarre a niños con dificultades motrices. Permitimos que la expresión de la utilidad del objeto sea tanto verbal como mediante gestos o mímica para aquellos alumnos en fase de lenguaje pre-verbal.

Competencia Digital

Uso de la pizarra digital interactiva para visualizar un banco de imágenes de objetos mágicos y un temporizador visual que marca los tiempos de rotación entre estaciones. Grabación de pequeños vídeos con la tableta del aula mientras los alumnos explican sus inventos para crear un catálogo digital de la clase.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Participación en la construcción cooperativa de objetos Muestra dificultades para integrarse en el grupo y no participa en la elaboración de los materiales propuestos. Participa de forma intermitente en las tareas de construcción, requiriendo supervisión constante para colaborar con sus iguales. Colabora activamente con su pareja de trabajo en la creación de los inventos, compartiendo los materiales de forma adecuada. Lidera y propone ideas creativas en el trabajo en equipo, ayudando espontáneamente a sus compañeros en el proceso de creación.
Uso de técnicas plásticas y manipulación de materiales Presenta dificultades significativas en el manejo de herramientas básicas como tijeras o pegamento, sin lograr el objetivo de la actividad. Utiliza los materiales plásticos con ayuda, mostrando un desarrollo inicial de las destrezas motrices finas. Maneja con destreza y autonomía las herramientas y materiales para dar forma a sus inventos mágicos. Demuestra un control excelente de la motricidad fina y combina diferentes técnicas plásticas con precisión y creatividad.

Sesión 10: El Gran Torneo de Magia

Duración: 2 minutos

Objetivos

Evaluar lo aprendido mediante la participación en el juego final creado por el grupo.

Actividades de Inicio (~10 min)

Comenzamos la jornada con una asamblea especial donde el Sombrero Seleccionador nos anuncia que hoy es el día del Gran Torneo de Magia. Recordamos mediante preguntas abiertas los desafíos superados en las sesiones anteriores: las pociones de colores, el cuidado de las mandrágoras y los hechizos de luz. Presentamos el mapa del torneo, que divide el aula en cuatro estaciones de juego diseñadas por ellos mismos en la sesión previa, y explicamos que el objetivo no es ganar individualmente, sino demostrar que todos somos magos y brujas capaces de ayudarnos.

Actividades de Desarrollo (~35 min)

El alumnado se organiza en las parejas de trabajo habituales para rotar por las estaciones del torneo. En la primera estación, 'El Laberinto de las Criaturas', deben guiar a un pequeño robot por un camino evitando obstáculos. En la segunda, 'Duelo de Varitas', realizan secuencias de movimientos rítmicos siguiendo un patrón visual. La tercera estación, 'El Caldero Sabio', requiere clasificar ingredientes mágicos por texturas y tamaños. Finalmente, en 'El Espejo de Oesed', cada pareja debe crear una figura geométrica usando cuerdas y sus propios cuerpos. El docente actúa como mediador, observando el desempeño y la resolución de conflictos mientras los niños aplican de forma autónoma las destrezas motrices y cognitivas adquiridas durante la unidad.

Actividades de Cierre (~10 min)

Nos reunimos en el círculo de la calma para la ceremonia de clausura. Cada niño y niña recibe un diploma de 'Mago/a Experto/a' y una piedra brillante como amuleto. Realizamos una autoevaluación grupal utilizando el 'Semáforo de la Magia': verde si se han divertido y aprendido, amarillo si algo les costó trabajo y rojo si necesitan más práctica. Cerramos la sesión con un baile mágico donde expresan libremente la satisfacción por el trabajo realizado durante todo el proyecto.

Recursos

Mapa del torneo en gran formato, robot educativo (tipo Bee-Bot) con tapete de laberinto, varitas de madera, ingredientes para clasificar (piñas, piedras, plumas, corchos), cuerdas de colores, diplomas personalizados, piedras de cristal (amuletos) y equipo de sonido.

Atención a la Diversidad (DUA)

Para la representación, el mapa del torneo incluye pictogramas de ARASAAC que facilitan la comprensión de las estaciones. En la acción y expresión, se permite que los niños demuestren sus logros tanto de forma verbal como a través de la ejecución motriz o el uso del robot. Para la implicación, se fomenta el apoyo entre iguales en las parejas, asegurando que los roles sean rotativos y que todos tengan un papel activo en la resolución de los retos.

Competencia Digital

Se integra mediante el uso de robótica educativa en la estación del laberinto, donde el alumnado debe programar secuencias sencillas de comandos (adelante, atrás, giros) para alcanzar un objetivo, desarrollando el pensamiento computacional y la orientación espacial.

Rúbrica de la Sesión

Criterio No adecuado Adecuado Bueno Excelente
Participación en los juegos y retos colectivos Muestra dificultades para integrarse en las dinámicas de grupo y requiere mediación constante para participar en las estaciones. Participa de forma intermitente en las actividades propuestas, necesitando apoyo puntual para seguir el ritmo del grupo. Se involucra de manera activa y positiva en la mayoría de los retos, colaborando con su pareja de trabajo. Participa con entusiasmo y autonomía, mostrando iniciativa propia y ayudando a sus compañeros a superar los desafíos.
Aplicación de conocimientos y destrezas mágicas No logra aplicar los conceptos trabajados previamente y muestra confusión ante las instrucciones de las estaciones. Aplica algunos conceptos básicos de la unidad, aunque necesita guía para resolver las situaciones planteadas en el torneo. Demuestra una buena adquisición de las destrezas trabajadas, resolviendo los retos de forma satisfactoria y coherente. Utiliza con gran soltura y creatividad todos los aprendizajes previos, resolviendo problemas complejos de forma autónoma.
Uso de herramientas y recursos digitales No consigue interactuar con el robot educativo ni comprende la relación entre los comandos y el movimiento. Interactúa con el robot de forma asistida, logrando realizar movimientos simples tras varios intentos guiados. Maneja el robot con eficacia para completar el recorrido, demostrando comprensión de la lógica de programación básica. Programa el robot con precisión y rapidez, anticipando los movimientos necesarios para superar los obstáculos del laberinto.

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Página original: https://4docent.es/biblioteca/hogwarts-la-escuela-de-magia-de-los-pequenos-magos-747264/

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