El Mundial de la Convivencia: Fair Play en 5º de Primaria
Justificación
Esta Situación de Aprendizaje utiliza el centro de interés del fútbol y los mundiales para trabajar la ética, el respeto y la convivencia en el aula de 5º de Primaria. Siguiendo el Decreto 61/2022 de la Comunidad de Madrid, se busca que el alumnado reflexione sobre los valores del deporte y los traslade a su realidad cotidiana. La propuesta responde a la necesidad de mejorar la cohesión grupal y la resolución pacífica de conflictos, permitiendo que los estudiantes asuman roles activos en la creación de un entorno escolar basado en el juego limpio y la ayuda mutua.
Fundamentación Curricular
Se trabajan las competencias ciudadana, personal, social y de aprender a aprender a través de criterios de evaluación centrados en la identificación de emociones, el cumplimiento de normas éticas y la valoración de la diversidad. Los saberes básicos incluyen el autoconocimiento, la gestión emocional en situaciones competitivas y el análisis de prejuicios. Se vinculan los criterios de 5º de Primaria con los de 4º para el alumno con adaptación curricular, asegurando que todos alcancen los objetivos de respeto e inclusión mediante actividades compartidas y significativas.
Metodología
Se emplea el Aprendizaje Cooperativo como eje vertebrador, utilizando estructuras como el Folio Giratorio para la lluvia de ideas y Cabezas Numeradas para la resolución de dilemas éticos. El aprendizaje se sitúa en un contexto deportivo donde el error se ve como oportunidad de mejora. Se fomenta la autonomía mediante la creación de un producto final tangible, un juego de mesa educativo, donde el alumnado debe negociar reglas y roles, promoviendo un aprendizaje activo, dialógico y transferible a sus interacciones en el recreo.
Atención a la Diversidad
Se aplica un diseño multinivel que permite al alumno con discapacidad intelectual trabajar objetivos de 4º de Primaria, como la identificación básica de normas, dentro de la dinámica de 5º. Para el alumnado con TDAH se segmentan las tareas en pasos cortos con apoyos visuales y temporizadores. Las dificultades de lectoescritura se compensan con el uso de pictogramas de ARASAAC, grabaciones de audio y el apoyo de parejas de aprendizaje. El DUA se garantiza ofreciendo múltiples formas de expresión (dibujo, oralidad, construcción manual) y representación de la información.
Instrumentos de Evaluación
La evaluación es continua y formativa, centrada en el proceso de construcción del juego y la interacción grupal. El instrumento principal es la rúbrica competencial, que integra la observación directa del docente, la autoevaluación del alumno sobre su gestión emocional y la coevaluación del trabajo en equipo. Se valorará la capacidad de aplicar el juego limpio, la resolución de conflictos surgidos durante la creación del producto y la calidad ética de las propuestas incluidas en el juego final, utilizando el diario de clase como soporte para registrar los hitos alcanzados.
Recursos y Materiales
Materiales fungibles para manualidades (cartulinas, rotuladores, dados, fichas), dispositivos móviles o tablets para investigación, plataforma Canva para el diseño de tarjetas, plantillas de pictogramas ARASAAC, cronómetros visuales para la gestión del tiempo y espacio de aula organizado en zonas de trabajo cooperativo.
Conexiones Interdisciplinares
Se conecta con Educación Física mediante la aplicación práctica del juego limpio en el deporte, con Lengua Castellana y Literatura a través de la redacción de las instrucciones del juego y la expresión oral, y con Educación Artística mediante el diseño visual y la construcción creativa de los componentes del juego educativo.
Recursos de Gamificación
- Diseño de tarjetas de valores (herramienta_digital) - Canva: Uso de plantillas para crear las tarjetas de retos y preguntas del juego final.
- Pictogramas de convivencia (recurso_web) - ARASAAC: Descarga de apoyos visuales para las reglas del juego y facilitar la comprensión al alumnado con dificultades de lenguaje.
- Ruleta de las Emociones (juego) - Wordwall: Actividad inicial para identificar cómo nos sentimos al ganar o perder en un mundial.
Rúbrica General
| Criterio | Insuficiente | Suficiente | Notable | Sobresaliente |
|---|---|---|---|---|
| Identificación de emociones y gestión del autocontrol en situaciones de competición. | Muestra dificultades severas para reconocer sus emociones y reacciona de forma impulsiva ante el conflicto. | Identifica algunas emociones básicas pero requiere ayuda constante para calmarse tras una derrota o desacuerdo. | Reconoce sus emociones y utiliza estrategias de autocontrol en la mayoría de las situaciones de juego. | Gestiona sus emociones con madurez, ayudando a otros a mantener la calma y el respeto durante la competición. |
| Cumplimiento de normas éticas y fomento del juego limpio (Fair Play). | Ignora las normas establecidas y prioriza el beneficio individual sobre el respeto al grupo. | Cumple las normas solo bajo supervisión directa, mostrando poca iniciativa por el juego limpio. | Respeta las reglas del juego y actúa de forma ética, aceptando las decisiones colectivas de manera constructiva. | Promueve activamente el juego limpio, proponiendo normas justas y mediando en conflictos para asegurar la equidad. |
| Participación en el trabajo cooperativo para la creación del producto final. | Participa de forma pasiva o interrumpe el trabajo del equipo, sin asumir responsabilidades en la tarea. | Realiza las tareas asignadas de forma individual pero no colabora ni se comunica eficazmente con sus compañeros. | Colabora activamente en el equipo, cumple con sus funciones y contribuye al diseño del juego educativo. | Lidera positivamente el grupo, asegura que todos participen y aporta soluciones creativas que integran todas las ideas. |
| Valoración de la diversidad y actitud inclusiva hacia los compañeros. | Muestra actitudes excluyentes o prejuicios que dificultan la participación de algunos compañeros en el grupo. | Tolera la presencia de otros pero no adapta su lenguaje ni sus acciones para facilitar la inclusión. | Muestra respeto por las diferencias y colabora con todos sus compañeros sin distinción, usando un lenguaje adecuado. | Defiende la inclusión como un valor fundamental, adaptando las pruebas del juego para que todos puedan tener éxito. |
Sesión 1: El Draft de los Valores
Duración: 45 minutos
Objetivos
Identificar las emociones vinculadas al éxito y al fracaso deportivo y seleccionar los valores éticos que definirán a cada equipo del mundial.
Actividades de Inicio (~10 min)
Comenzamos con la proyección de un vídeo breve que contrasta dos escenas: un gesto de deportividad máxima, como un corredor ayudando a otro a cruzar la meta, y un conflicto por una decisión arbitral. Tras el visionado, realizamos una lluvia de ideas dirigida mediante la técnica de respuesta coral sobre las emociones que experimentan los protagonistas. El objetivo es que el alumnado identifique que el éxito no solo reside en el marcador, sino en la gestión de la frustración y la alegría. Presento el reto de la sesión: cada equipo debe configurar su identidad ética para el mundial, seleccionando los valores que guiarán su comportamiento en el juego de mesa y en el patio.
Actividades de Desarrollo (~35 min)
Organizados en sus equipos cooperativos, iniciamos la técnica del Folio Giratorio. Cada grupo dispone de una cartulina con el título Valores para nuestro Mundial. Por turnos, cada integrante escribe un valor y una breve situación real del recreo donde se aplique, pasando el papel al compañero de la derecha. Una vez completadas tres rondas, pasamos al Draft de Valores. Cada equipo debe debatir y seleccionar únicamente tres valores fundamentales que aparecerán en su escudo. Para resolver posibles desacuerdos, aplicamos la estructura de Cabezas Numeradas: planteo un dilema ético deportivo y el número seleccionado de cada grupo debe exponer cómo sus valores elegidos resolverían ese conflicto. Esta fase termina con el diseño del eslogan del equipo, que debe integrar al menos uno de los valores seleccionados.
Actividades de Cierre (~10 min)
Finalizamos con la dinámica del Semáforo de la Convivencia. Cada alumno coloca un pósit en un panel: verde si cree que los valores elegidos son fáciles de cumplir, amarillo si ve dificultades y rojo si cree que alguno es un reto casi imposible. Realizamos una puesta en común rápida sobre los rojos para normalizar la dificultad de mantener el Fair Play bajo presión. Por último, recojo los folios giratorios para evaluar la progresión del grupo y anuncio que en la próxima sesión empezaremos a diseñar el tablero del juego basándonos en estos valores.
Recursos
Pizarra digital interactiva, vídeo de situaciones deportivas, cartulinas A3, rotuladores de colores, pósits de colores (verde, amarillo, rojo) y fichas de apoyo con vocabulario de valores y emociones.
Atención a la Diversidad (DUA)
Para la representación, proporciono un glosario visual de valores con pictogramas de ARASAAC que apoye la comprensión terminológica. En la fase de expresión, permito que los grupos que lo prefieran realicen un dibujo representativo del valor en lugar de una definición escrita. Para fomentar la implicación, asigno roles claros dentro del aprendizaje cooperativo (secretario, moderador, portavoz y responsable de material), asegurando que todos tengan una función relevante y ajustada a sus capacidades.
Adaptación Curricular (alumnado con desfase)
El alumno con NCC de 4º de Primaria participa plenamente en el Folio Giratorio utilizando una baraja de tarjetas de valores ilustradas. En lugar de redactar situaciones complejas, su tarea consiste en seleccionar la tarjeta que mejor represente el valor que sus compañeros están discutiendo y pegarla en la cartulina. Durante el Draft, se encarga de ser el guardián de los valores, colocando los tres seleccionados en un soporte visual destacado para el grupo. Su objetivo se centra en identificar las tres emociones básicas (alegría, enfado, tristeza) asociadas a los valores elegidos por su equipo, contando con el apoyo del maestro de PT o del propio equipo mediante tutoría entre iguales.
Competencia Digital
Se integra mediante el uso de la herramienta digital Wheel of Names para realizar el sorteo de portavoces durante el Draft, aumentando la motivación. Además, se utiliza un muro digital tipo Padlet donde el secretario de cada grupo sube una foto de su eslogan y los valores elegidos, permitiendo que todos los equipos vean las propuestas de los demás en tiempo real y fomentando la identidad de comunidad del Mundial.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | Insuficiente | Suficiente | Notable | Sobresaliente |
|---|---|---|---|---|
| Identificación de emociones y valores éticos | Muestra dificultades para nombrar emociones básicas o valores relacionados con el deporte incluso con apoyo visual. | Identifica emociones básicas de éxito y fracaso, pero no logra vincularlas con valores éticos concretos. | Reconoce emociones complejas y selecciona valores adecuados justificando su importancia para la convivencia. | Analiza con precisión las emociones en el deporte y propone valores éticos originales que resuelven conflictos de forma creativa. |
| Participación en estructuras cooperativas | No participa en las dinámicas de grupo o interrumpe el trabajo de los compañeros de forma persistente. | Participa de forma pasiva en el Folio Giratorio, necesitando recordatorios constantes para realizar su turno. | Colabora activamente en su equipo, respetando los turnos y asumiendo las responsabilidades de su rol asignado. | Lidera positivamente el trabajo grupal, facilitando el consenso y apoyando a los compañeros que presentan más dificultades. |
| Uso de herramientas digitales y comunicación | No utiliza las herramientas digitales propuestas o lo hace de forma inadecuada para la tarea. | Utiliza las herramientas digitales con ayuda directa, limitándose a observar el proceso de subida de información. | Emplea de forma autónoma las herramientas digitales para registrar y compartir las conclusiones de su equipo. | Utiliza los recursos digitales con fluidez, integrando elementos creativos en la presentación de sus valores y eslóganes. |
Sesión 2: El VAR Ético: Creando el Reglamento
Duración: 45 minutos
Objetivos
Analizar dilemas morales en el deporte y redactar de forma cooperativa las normas de convivencia y juego limpio para nuestro mundial.
Actividades de Inicio (~10 min)
Comenzamos proyectando un video de tres minutos que muestra dos situaciones opuestas en el deporte: una acción de engaño para ganar y un gesto de deportividad donde un atleta ayuda a un rival lesionado. Tras el visionado, lanzamos la pregunta: si fuerais los jueces del VAR Ético, ¿qué valores premiaríais en cada caso? Los alumnos comparten sus impresiones iniciales mediante una lluvia de ideas rápida, identificando palabras clave como honestidad, empatía y respeto. El objetivo es conectar la tecnología del VAR, conocida por todos, con la toma de decisiones morales en el juego.
Actividades de Desarrollo (~35 min)
Iniciamos la técnica de Cabezas Numeradas. Cada equipo recibe una tarjeta con un dilema ético real (por ejemplo, un compañero comete una falta que el árbitro no ve, ¿debe confesarla?). Los grupos debaten la solución durante ocho minutos. Al decir un número al azar, el alumno correspondiente debe explicar la decisión de su equipo basándose en el juego limpio. A continuación, pasamos al Folio Giratorio para redactar el Reglamento del Mundial. Cada miembro del equipo escribe una norma de convivencia en positivo (por ejemplo, 'animamos a los compañeros cuando fallan' en lugar de 'no insultar') y pasa el papel al siguiente, quien debe mejorarla o añadir una nueva. Al finalizar, cada grupo selecciona sus tres normas imprescindibles para el producto final del juego de mesa.
Actividades de Cierre (~10 min)
Realizamos el Semáforo del Fair Play. Cada alumno dispone de tres tarjetas (verde, amarillo, rojo) y debe mostrar una según su autoevaluación en la sesión: verde si ha escuchado y aportado ideas, amarillo si le ha costado negociar las normas y rojo si no ha participado activamente. Cerramos adelantando que estas normas serán las instrucciones oficiales de los juegos de mesa que empezaremos a construir físicamente en la próxima sesión.
Recursos
Proyector y pantalla, clips de video sobre fair play, tarjetas de dilemas éticos impresas, folios A3 para la técnica cooperativa, tarjetas de colores para la autoevaluación.
Atención a la Diversidad (DUA)
Para la representación, los dilemas se entregan en texto y con un pictograma de apoyo que resume la situación. En la expresión, se permite que los alumnos con dificultades de escritura realicen un dibujo representativo de la norma en el folio giratorio. Para la implicación, se asignan roles específicos dentro de los grupos (moderador, secretario, portavoz) para asegurar que todos tengan una función clara y se sientan partícipes del proceso.
Adaptación Curricular (alumnado con desfase)
El alumno con NCC de 4º de Primaria participa plenamente en la estructura de Cabezas Numeradas con un dilema de menor complejidad lingüística. En el Folio Giratorio, su tarea consiste en transcribir palabras clave de las normas (respeto, ayuda, turno) utilizando una plantilla de caligrafía o apoyándose en un banco de palabras con imágenes. Su aportación al reglamento se centra en normas de comportamiento básico en el juego, acordes a los objetivos de cuarto curso, contando con el apoyo del secretario del grupo para dar forma a su idea.
Competencia Digital
Se utiliza la herramienta digital Mentimeter para realizar una nube de palabras en tiempo real con los valores identificados en el inicio. Además, los equipos utilizan una tableta para buscar ejemplos de reglamentos deportivos sencillos en la red, analizando cómo se estructuran las normas antes de redactar las suyas propias.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | Insuficiente | Suficiente | Notable | Sobresaliente |
|---|---|---|---|---|
| Análisis de dilemas éticos y morales | Muestra dificultades para identificar conductas correctas o incorrectas en los dilemas planteados. | Identifica conductas básicas de juego limpio pero le cuesta justificar su importancia ética. | Analiza los dilemas con coherencia, proponiendo soluciones que respetan las normas generales de convivencia. | Evalúa con juicio crítico situaciones complejas, proponiendo soluciones creativas y empáticas que priorizan los valores sobre la victoria. |
| Redacción de normas de convivencia | No logra redactar normas o estas se limitan a prohibiciones sin relación con el contexto del mundial. | Redacta normas sencillas, aunque utiliza principalmente enunciados negativos o poco claros. | Redacta normas claras en positivo que regulan correctamente la convivencia y el juego en el aula. | Elabora normas precisas, motivadoras y redactadas en positivo que fomentan activamente la inclusión y el respeto mutuo. |
| Trabajo cooperativo y resolución de conflictos | Trabaja de forma aislada o interrumpe el trabajo del grupo sin respetar las estructuras propuestas. | Participa en las estructuras cooperativas de forma pasiva, necesitando recordatorios constantes de su rol. | Colabora activamente en el Folio Giratorio y Cabezas Numeradas, respetando los turnos y las opiniones ajenas. | Lidera positivamente el trabajo grupal, facilitando el consenso y mediando de forma constructiva en las discrepancias. |
Sesión 3: Entrenamiento Inclusivo: Diseño de Retos
Duración: 45 minutos
Objetivos
Diseñar las preguntas y pruebas del juego educativo, asegurando que sean accesibles para todos los niveles de competencia del aula.
Actividades de Inicio (~10 min)
Comenzamos la sesión con una dinámica de activación llamada El Escaparate de los Retos. Muestro en la pizarra digital tres tarjetas de retos reales de juegos de mesa conocidos, pero con el texto modificado hacia situaciones de convivencia escolar. Por ejemplo, una tarjeta de mímica que represente ayudar a un compañero que se ha caído. Mediante una lluvia de ideas rápida, el alumnado identifica qué hace que un reto sea divertido y, a la vez, comprensible para cualquier niño del colegio. Presento el objetivo del día: diseñar las tarjetas de nuestro juego de mesa, dividiéndolas en tres categorías: Sabio del Fair Play (preguntas), Mediador en Acción (dilemas éticos) y Gesto Deportivo (pruebas físicas o de mímica).
Actividades de Desarrollo (~35 min)
Organizados en sus equipos cooperativos, los alumnos aplican la estructura de Folio Giratorio para generar ideas de retos. Cada miembro del equipo escribe una propuesta de situación conflictiva común en el recreo y la pasa al siguiente, quien debe proponer una solución o una forma de representarla. Una vez seleccionadas las seis mejores ideas por grupo, pasan a la fase de redacción y diseño técnico. Deben equilibrar la dificultad: dos retos deben ser visuales (dibujo o mímica), dos de respuesta corta y dos de reflexión. Durante este proceso, el responsable de accesibilidad de cada grupo supervisa que el lenguaje sea claro y que las pruebas de mímica no excluyan a nadie por sus capacidades motrices, utilizando el diccionario de sinónimos en la tablet para simplificar términos complejos.
Actividades de Cierre (~10 min)
Para finalizar, empleamos la estructura de Cabezas Numeradas. Lanzo una pregunta sobre la accesibilidad de los retos diseñados y un número al azar de cada grupo debe explicar por qué uno de sus retos es inclusivo y cómo lo han adaptado. Realizamos una breve autoevaluación mediante el Semáforo de la Inclusión: verde si sus retos los puede jugar cualquier alumno de primaria, amarillo si necesitan algún ajuste de lectura y rojo si son demasiado complejos. Recojo las tarjetas para su revisión final antes de la impresión o plastificación.
Recursos
Plantillas de tarjetas pre-cortadas en cartulina de colores (según categoría), tablets con acceso a diccionarios online y bancos de pictogramas, rotuladores de punta fina, y panel de ejemplos de retos de convivencia.
Atención a la Diversidad (DUA)
Proporciono plantillas de tarjetas con diferentes formatos de respuesta (espacio para dibujo, líneas para texto o casillas de verificación). Ofrezco un glosario visual de términos sobre convivencia para apoyar la redacción. Permito que los grupos elijan el soporte de sus retos: escrito, mediante pictogramas o grabado en audio mediante códigos QR que pegaremos en las tarjetas físicas para aquellos con dificultades de lectura.
Adaptación Curricular (alumnado con desfase)
El alumno con NCC de 4º de Primaria participa plenamente en su equipo cooperativo asumiendo el rol de Diseñador Visual. Su tarea específica consiste en transformar los dilemas éticos del grupo en retos de la categoría Gesto Deportivo. Utiliza una tableta con la aplicación de pictogramas de ARASAAC para crear las instrucciones de las pruebas de mímica, asegurando que el lenguaje sea concreto y directo, acorde a los objetivos de expresión de 4º curso. Cuenta con el apoyo de un guion de dibujo paso a paso para representar situaciones de ayuda y respeto en el deporte, permitiéndole aportar al producto final del grupo desde su nivel de competencia comunicativa.
Competencia Digital
Se integra mediante el uso de tablets para la búsqueda de información y el uso de herramientas de diseño sencillo. Los alumnos utilizan procesadores de texto para redactar las preguntas finales, asegurando la corrección ortográfica, y emplean generadores de códigos QR para vincular retos de audio o vídeo a las tarjetas físicas, fomentando la creación de contenidos digitales accesibles.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | Insuficiente | Suficiente | Notable | Sobresaliente |
|---|---|---|---|---|
| Diseño de retos de convivencia | Diseña retos que no guardan relación con el Fair Play o la convivencia escolar. | Crea retos básicos pero con instrucciones confusas o poco motivadoras. | Redacta retos variados y relacionados directamente con situaciones reales del recreo. | Elabora retos originales, creativos y perfectamente alineados con los valores del Fair Play. |
| Aplicación de criterios de accesibilidad | No tiene en cuenta la diversidad del alumnado al diseñar las pruebas. | Incluye algún elemento visual pero la mayoría de retos requieren un nivel de lectura muy alto. | Adapta el lenguaje y el formato de la mayoría de los retos para que sean comprensibles. | Garantiza la accesibilidad universal de todos los retos mediante el uso de pictogramas, lenguaje sencillo o apoyos digitales. |
| Trabajo cooperativo y roles | No colabora con el equipo y entorpece el diseño de las tarjetas. | Participa de forma esporádica sin asumir las responsabilidades de su rol asignado. | Cumple con su rol y colabora activamente en la creación de los retos del grupo. | Desempeña su rol con excelencia, ayudando a los compañeros y promoviendo el consenso en el diseño. |
Sesión 4: Fábrica de Campeones: Montaje del Juego
Duración: 45 minutos
Objetivos
Construir físicamente el tablero, las fichas y las tarjetas del juego, aplicando los principios de diseño universal y creatividad.
Actividades de Inicio (~10 min)
Comenzamos visualizando un breve vídeo de un minuto sobre el diseño de juegos de mesa famosos para despertar la curiosidad. Mediante la estructura de Aprendizaje Cooperativo 'Folio Giratorio', cada equipo de base tiene dos minutos para anotar qué elementos físicos son indispensables para que su juego sea funcional y atractivo. El docente proyecta el cronómetro en la pizarra digital y recuerda el objetivo del día: transformar sus borradores en un prototipo real que cualquier compañero del colegio pueda entender y jugar sin ayuda externa.
Actividades de Desarrollo (~35 min)
Los equipos se organizan por roles: el coordinador supervisa el montaje del tablero, el secretario redacta las instrucciones finales y los portavoces/diseñadores crean las tarjetas de dilemas éticos y las fichas. Utilizan cartón reciclado para la base y plantillas prediseñadas para las tarjetas de 'Fair Play' y 'Falta Ética'. Cada grupo debe integrar al menos una regla que fomente la ayuda mutua entre jugadores. El docente circula por las mesas ofreciendo andamiaje en la redacción de las normas, asegurando que el lenguaje sea inclusivo y claro. Se enfatiza la calidad estética y la durabilidad del material, ya que será usado en la sesión final por otros grupos.
Actividades de Cierre (~10 min)
Realizamos una 'Galería de Prototipos' donde un miembro de cada equipo se queda junto a su juego para explicar brevemente el funcionamiento mientras los demás rotan para observar el trabajo de sus compañeros. Los alumnos pegan un gomet verde en el juego que consideren que tiene las reglas más originales sobre convivencia. Finalizamos con una breve reflexión oral sobre qué ha sido lo más difícil de materializar desde la idea inicial al objeto físico.
Recursos
Cartón rígido de tamaño A3, cartulinas de colores, rotuladores técnicos, pegamento, tijeras, plantillas impresas para tarjetas de juego, dados, peones de madera o plástico, cronómetro digital y pizarra interactiva.
Atención a la Diversidad (DUA)
Se proporcionan plantillas visuales con diferentes niveles de complejidad para las tarjetas (algunas con pictogramas de apoyo). Se permite el uso de grabadoras de voz para aquellos alumnos que prefieran dictar las reglas antes de escribirlas. Los materiales tienen diferentes texturas para facilitar la identificación táctil. Se ofrecen organizadores gráficos para distribuir las tareas dentro del equipo, asegurando que cada alumno participe según sus fortalezas (dibujo, redacción o construcción manual).
Adaptación Curricular (alumnado con desfase)
El alumno con NCC de 4º de Primaria se encarga de la creación de los elementos iconográficos del juego. Su tarea específica consiste en diseñar y colorear los símbolos que identifican las casillas especiales (premio, castigo, reto) utilizando una guía de símbolos simplificada. Participa en su equipo de base como 'Responsable de Materiales', asegurando que todos tengan lo necesario. Para la redacción de sus tarjetas, utiliza un procesador de textos con corrector ortográfico y apoyo de imágenes, centrándose en describir situaciones de juego sencillas propias de su nivel de competencia.
Competencia Digital
Uso de la tableta para buscar iconos de licencia libre (Flaticon o similares) que sirvan de inspiración para el diseño de las casillas. Empleo de una aplicación de cronómetro en la PDI para la gestión del tiempo por fases. Los alumnos pueden usar códigos QR generados previamente para enlazar un vídeo corto con la explicación de las reglas más complejas del juego.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | Insuficiente | Suficiente | Notable | Sobresaliente |
|---|---|---|---|---|
| Construcción del prototipo y materiales | Presenta materiales incompletos, frágiles o que dificultan el desarrollo normal del juego de mesa. | Construye un prototipo funcional pero con acabados descuidados o elementos que requieren aclaración constante. | Elabora un juego completo, resistente y visualmente organizado que permite jugar de forma autónoma. | Crea un prototipo de alta calidad, con diseño profesional, materiales duraderos y una estética que motiva el juego. |
| Claridad y aplicación de reglas de convivencia | Las reglas son confusas o no guardan relación con los valores de convivencia y juego limpio propuestos. | Define reglas básicas de juego, aunque la integración de los valores de Fair Play es superficial. | Redacta normas claras que integran correctamente dilemas éticos y soluciones positivas para la convivencia. | Establece un sistema de reglas innovador donde la mecánica del juego premia activamente la cooperación y el respeto. |
| Trabajo cooperativo y reparto de roles | Muestra dificultades para trabajar en equipo, delegando toda la tarea en un solo compañero o generando conflictos. | Participa en la construcción del juego pero requiere supervisión para cumplir con las funciones de su rol asignado. | Asume su responsabilidad dentro del equipo y colabora activamente en el montaje respetando las opiniones ajenas. | Lidera o apoya de forma ejemplar su rol, optimizando el tiempo de trabajo y resolviendo dudas de sus compañeros con asertividad. |
Sesión 5: La Gran Final: Torneo de Convivencia
Duración: 45 minutos
Objetivos
Jugar al producto final creado, evaluar el cumplimiento de las normas éticas y realizar una reflexión final sobre lo aprendido.
Actividades de Inicio (~10 min)
Comenzamos la sesión con la técnica de Cabezas Numeradas para recordar las reglas de convivencia y fair play diseñadas en las sesiones anteriores. Se proyecta un vídeo corto de 2 minutos que muestra una situación real de deportividad en un mundial de fútbol. Tras el visionado, cada grupo debe explicar brevemente cómo su juego de mesa ayudará a resolver conflictos similares, activando así el compromiso con el producto final que van a testear.
Actividades de Desarrollo (~35 min)
Se organiza el 'Torneo de Convivencia' mediante una rotación de grupos. Cada equipo presenta su juego de mesa a otro grupo, explicando las instrucciones y el sistema de puntuación basado en valores éticos. Durante 20 minutos, los alumnos juegan las partidas, asumiendo roles de mediadores y jugadores. El docente supervisa el cumplimiento de las normas negociadas. En los últimos 10 minutos, los grupos intercambian feedback constructivo utilizando una plantilla de 'semáforo de la convivencia' para valorar si el juego fomenta el respeto y la resolución pacífica de dilemas.
Actividades de Cierre (~10 min)
Realizamos una asamblea final donde cada equipo comparte la lección más importante aprendida durante el proceso de creación y juego. Se completa una diana de autoevaluación individual en la que los alumnos puntúan su capacidad de negociación, respeto a las reglas y trabajo en equipo. Cerramos la sesión con la entrega simbólica de 'Diplomas de Embajadores del Fair Play' a todos los participantes.
Recursos
Juegos de mesa creados por los alumnos, cronómetro digital, plantillas de feedback 'semáforo', dianas de autoevaluación, diplomas de Fair Play y proyector para el vídeo inicial.
Atención a la Diversidad (DUA)
Para la representación, se ofrecen las instrucciones de los juegos tanto por escrito como de forma oral por los creadores. Para la acción y expresión, se permite que el feedback se dé mediante iconos de colores o de forma verbal. Para la implicación, se fomenta la autonomía permitiendo que los alumnos gestionen sus propios turnos y resuelvan sus dudas consultando el reglamento que ellos mismos redactaron.
Adaptación Curricular (alumnado con desfase)
El alumno con NCC de 4º de Primaria participa plenamente en el torneo asumiendo el rol de 'Responsable de Material y Puntuación' dentro de su equipo. Sus tareas están adaptadas a objetivos de 4º: debe identificar y registrar conductas positivas simples (ayudar a un compañero, esperar turno) usando una lista de cotejo visual con pictogramas. Cuenta con el apoyo de un compañero tutor que le ayuda a interpretar las reglas más complejas del juego del equipo contrario, asegurando que su participación en la dinámica de juego sea activa y exitosa.
Competencia Digital
Uso de códigos QR pegados en los tableros que enlazan a un breve audio explicativo de las reglas grabado por los alumnos. Empleo de una aplicación de cronómetro en la pizarra digital para gestionar los tiempos de rotación y uso de formularios digitales para la recogida de la autoevaluación final.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | Insuficiente | Suficiente | Notable | Sobresaliente |
|---|---|---|---|---|
| Cumplimiento y respeto de las normas de juego | Muestra dificultades constantes para seguir las reglas y requiere intervención directa del docente para evitar conflictos. | Sigue las normas básicas del juego la mayor parte del tiempo, aunque necesita recordatorios ocasionales ante situaciones de tensión. | Respeta todas las reglas establecidas de forma autónoma y acepta los resultados del juego con deportividad. | Cumple ejemplarmente las normas y ayuda activamente a otros compañeros a comprenderlas y respetarlas durante la partida. |
| Resolución de dilemas éticos y Fair Play | No identifica situaciones de falta de fair play y prioriza la victoria personal sobre los valores de convivencia. | Identifica situaciones de injusticia pero le cuesta proponer soluciones constructivas sin ayuda externa. | Resuelve los dilemas éticos propuestos en el juego aplicando criterios de justicia y respeto mutuo. | Propone soluciones creativas y empáticas ante conflictos, demostrando una interiorización profunda de los valores del fair play. |
| Evaluación crítica y feedback | No realiza aportaciones en la fase de feedback o sus comentarios son poco respetuosos con el trabajo ajeno. | Participa en la evaluación de forma superficial, limitándose a decir si el juego le ha gustado o no. | Realiza una valoración constructiva del juego de sus compañeros señalando puntos fuertes y aspectos de mejora. | Ofrece un feedback detallado, crítico y muy respetuoso, relacionando el juego con la mejora de la convivencia en el centro. |