Dados, Azar y Lógica: Jugando a las Probabilidades
Justificación
Esta situación de aprendizaje se centra en la exploración de la causalidad y el pensamiento lógico-matemático en el alumnado de 3 años, aprovechando su curiosidad natural por lo inesperado. Según el Decreto 36/2022 de la Comunidad de Madrid, es fundamental que el niño comience a establecer relaciones entre objetos y a anticipar sucesos sencillos. A través de juegos de azar y dinámicas de lógica, se fomenta la autonomía, la gestión de la espera y la comprensión de reglas básicas, conectando el aprendizaje con situaciones lúdicas que garantizan una base sólida para el desarrollo del razonamiento crítico y la resolución de problemas en su entorno cotidiano.
Fundamentación Curricular
La propuesta se fundamenta en la interconexión de las tres áreas del currículo. Del Área 1, se trabajan los criterios 1.1 y 1.3 para el desarrollo de la coordinación fina y la percepción sensorial mediante la manipulación de materiales de juego. Del Área 2, se priorizan los criterios 1.1 y 1.2, enfocados en establecer relaciones de cualidad y el uso de cuantificadores básicos (muchos, pocos, alguno) en contextos de azar. Finalmente, del Área 3, se integra el criterio 3.1 para fomentar el uso funcional del lenguaje oral al explicar sus predicciones y resultados, vinculando estos aprendizajes con saberes básicos sobre cualidades de los objetos, el juego dirigido y las estrategias de investigación como el ensayo-error.
Metodología
Se emplea una metodología activa basada en el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) y el enfoque de Rincones de Actividad. Las sesiones se estructuran siguiendo un modelo de instrucción directa breve seguido de una fase de experimentación manipulativa. Se fomenta el aprendizaje situado mediante el uso de objetos reales y cotidianos que introducen el concepto de azar. Se potencia el andamiaje docente, donde el profesor actúa como guía que lanza preguntas mediadoras para que el alumnado verbalice sus procesos lógicos. Se prioriza el trabajo cooperativo en pequeños grupos para favorecer la interacción social y el respeto a los turnos de juego, esenciales en esta etapa evolutiva.
Atención a la Diversidad
Se aplican principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) para garantizar la inclusión. Para la representación, se utilizan apoyos visuales y pictogramas de ARASAAC que anticipan las reglas de los juegos. En cuanto a la acción y expresión, se ofrecen materiales de diversos tamaños y texturas (dados gigantes de espuma, fichas con relieve) para facilitar la manipulación a alumnos con dificultades motrices. Para la implicación, se proponen retos de dificultad graduada y se permite la elección de materiales en los rincones de lógica. Se contemplan refuerzos positivos constantes y el uso de agendas visuales para reducir la ansiedad ante la incertidumbre del azar.
Instrumentos de Evaluación
La evaluación es continua, formativa y global, basada en la observación directa y sistemática del docente durante las situaciones de juego. El instrumento principal es la rúbrica de evaluación competencial, donde se registran los niveles de logro del alumnado en relación con los criterios seleccionados. No se realizan pruebas estandarizadas; en su lugar, se valoran las producciones orales y la capacidad de manipulación lógica. La rúbrica permite operativizar indicadores como la participación en el juego, el uso de cuantificadores y la coordinación óculo-manual, sirviendo como herramienta para ajustar la intervención pedagógica según las necesidades detectadas en el aula.
Recursos y Materiales
Dados gigantes de espuma de diferentes colores, bolsas opacas de tela, ruletas físicas de madera, fichas de colores de gran tamaño, paneles de fieltro para seriaciones, PDI (Pantalla Digital Interactiva), tabletas para uso supervisado, alfombra de juegos de suelo, pictogramas de secuencia de juego, objetos cotidianos (pelotas, cucharas, bloques) y cajas de cartón decoradas para sorteos.
Conexiones Interdisciplinares
La situación conecta de forma natural con el área de Lengua (Área 3) a través de la ampliación del vocabulario específico (antes, después, quizás, seguro). Se vincula con la Educación Física (Área 1) mediante el desplazamiento motriz en juegos de tablero gigantes. Asimismo, se relaciona con el pensamiento computacional desenchufado al trabajar secuencias lógicas y algoritmos sencillos de juego, sentando las bases de la competencia matemática y científica desde una perspectiva lúdica y globalizada.
Recursos de Gamificación
- Ruleta de la Suerte Digital (recurso_web) - Wordwall: Uso de una ruleta personalizable para elegir el orden de participación o el color de la ficha a usar.
- Dados Virtuales en PDI (herramienta_digital) - Toy Theater: Lanzamiento de dados interactivos en la pantalla para asociar el número de puntos con la cantidad de saltos que debe dar el niño.
- Canción de los Números y Cantidades (video) - YouTube: Video musical para reforzar la asociación entre el número que sale en el dado y la cantidad de objetos.
Rúbrica General
| Criterio | No adecuado | Adecuado | Bueno | Excelente |
|---|---|---|---|---|
| Establecer relaciones lógicas entre objetos según sus cualidades (Área 2, C.E. 1.1) | No adecuado: Muestra dificultades para agrupar objetos o identificar cualidades básicas como el color o la forma, incluso con apoyo docente constante. | Adecuado: Agrupa objetos por una cualidad evidente (como el color) cuando se le indica, aunque requiere ayuda para mantener el criterio durante el juego. | Bueno: Clasifica y relaciona objetos por diversas cualidades de forma autónoma la mayor parte del tiempo, participando activamente en las propuestas de lógica. | Excelente: Clasifica objetos con seguridad, propone nuevos criterios de agrupación y explica verbalmente la relación lógica que ha establecido entre ellos. |
| Utilizar cuantificadores básicos en situaciones de azar y juego (Área 2, C.E. 1.2) | No adecuado: No diferencia entre cantidades básicas (muchos/pocos) ni utiliza términos relacionados con el azar durante las actividades. | Adecuado: Emplea correctamente los cuantificadores 'muchos' y 'pocos' en situaciones guiadas, empezando a entender que el resultado de un dado es variable. | Bueno: Utiliza de forma espontánea cuantificadores como 'alguno', 'ninguno' o 'muchos' para describir los resultados de los juegos de azar. | Excelente: Aplica con precisión cuantificadores complejos para su edad y realiza predicciones sencillas sobre lo que puede salir en un sorteo o lanzamiento. |
| Participar en juegos colectivos respetando las normas y turnos (Área 1, C.E. 4.1) | No adecuado: Presenta grandes dificultades para esperar su turno o aceptar las reglas del juego, abandonando la actividad con frecuencia. | Adecuado: Participa en los juegos y respeta los turnos la mayor parte del tiempo con recordatorios externos, aceptando el resultado del azar sin frustración excesiva. | Bueno: Muestra una actitud colaborativa, espera su turno con paciencia y sigue las reglas establecidas de forma autónoma y alegre. | Excelente: Lidera positivamente el juego, ayuda a sus compañeros a seguir las normas y muestra una gran deportividad ante los resultados del azar. |
Sesión 1: La Bolsa Mágica: ¿Qué saldrá?
Duración: 50 minutos
Objetivos
Explorar el concepto de azar mediante la extracción de objetos ocultos y utilizar cuantificadores básicos.
Actividades de Inicio (~10 min)
La sesión comienza con 'El Misterio de la Bolsa Opaca'. El docente presenta una bolsa de tela aterciopelada y genera expectación mediante sonidos y movimientos. Se activan conocimientos previos lanzando preguntas mediadoras: '¿Podemos saber qué hay dentro sin mirar?', 'Si meto tres pelotas rojas y una azul, ¿cuál es más fácil que salga?'. Se presentan los objetivos de la sesión: descubrir que algunas cosas ocurren por azar y aprender a usar palabras como 'muchos', 'pocos', 'seguro' o 'imposible' mientras jugamos.
Actividades de Desarrollo (~35 min)
La fase principal se divide en tres momentos: 1. 'Predicciones Colectivas': El docente introduce en la bolsa 10 cubos amarillos y 2 verdes. Cada niño hace una predicción verbal antes de extraer uno. Se anotan los resultados en la pizarra digital usando una tabla de pictogramas. 2. 'Rincones de Experimentación': El alumnado se divide en grupos de cuatro. Cada rincón tiene una 'Bolsa Mágica' con distintas composiciones de objetos cotidianos (llaves, tapones, gomas). Deben realizar 10 extracciones por turnos, devolviendo siempre el objeto a la bolsa, y colocar un gomet en su ficha de registro por cada objeto extraído. 3. 'El Desafío del Tesoro': Se propone un juego donde deben encontrar un objeto específico en una caja llena de legumbres, razonando si es fácil o difícil encontrarlo según la cantidad de elementos presentes.
Actividades de Cierre (~10 min)
Para finalizar, realizamos una asamblea circular llamada 'El Semáforo del Azar'. Se recapitulan los hallazgos: '¿Ha salido siempre el color que queríamos?', '¿Por qué han salido tantos amarillos?'. Se realiza una autoevaluación sencilla donde cada niño coloca una pinza con su nombre en un cartel con tres emoticonos (cara contenta: he comprendido el juego; cara pensativa: necesito practicar más) para expresar su sentimiento de logro.
Recursos
Bolsas de tela opacas de diferentes colores, cubos de construcción (LEGO o similares), tapones de botellas, gomas de borrar de formas, caja sensorial con legumbres, fichas de registro con pictogramas, gomets de colores, Pizarra Digital Interactiva (PDI) y cámara de documentos.
Atención a la Diversidad (DUA)
Para la representación, se utilizan apoyos visuales (pictogramas) y táctiles (objetos reales). Para la acción y expresión, se permite que el alumnado comunique sus predicciones mediante el habla, señalando tarjetas de colores o usando un pulsador comunicador. Para la implicación, se fomenta el aprendizaje cooperativo y se ajusta el nivel de dificultad de las bolsas según el grupo, asegurando que todos experimenten el éxito en sus deducciones.
Competencia Digital
Se integra mediante el uso de la Pizarra Digital Interactiva (PDI) para el registro colectivo de datos. Se utiliza una aplicación de 'Sorteo Aleatorio' simple para comparar las extracciones físicas con un modelo digital, ayudando a visualizar la aleatoriedad. Además, se emplea la cámara de documentos para proyectar en grande los objetos extraídos de la bolsa, facilitando el seguimiento visual a todo el grupo.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | No adecuado | Adecuado | Bueno | Excelente |
|---|---|---|---|---|
| Identificación de situaciones de azar | No adecuado: No logra distinguir entre un resultado seguro y uno aleatorio, incluso con ayuda directa. | Adecuado: Identifica situaciones de azar sencillas con apoyo del docente y mediante la manipulación de objetos. | Bueno: Reconoce situaciones de azar y predice resultados probables basándose en la observación directa. | Excelente: Identifica y explica con claridad por qué un suceso es más probable que otro en situaciones cotidianas. |
| Uso de cuantificadores básicos | No adecuado: No utiliza términos como 'muchos', 'pocos', 'más' o 'menos' para describir el contenido de las bolsas. | Adecuado: Utiliza cuantificadores básicos de forma correcta la mayor parte del tiempo con guía del profesor. | Bueno: Emplea con precisión cuantificadores para comparar las cantidades de objetos y sus probabilidades de salida. | Excelente: Utiliza con fluidez y autonomía un vocabulario rico en cuantificadores para justificar sus predicciones. |
| Participación en el trabajo cooperativo | No adecuado: Muestra dificultades graves para respetar los turnos de juego y compartir los materiales del rincón. | Adecuado: Participa en las actividades grupales y respeta los turnos la mayor parte del tiempo. | Bueno: Colabora activamente con sus compañeros, respetando las normas del juego y ayudando en el registro. | Excelente: Lidera positivamente el grupo, fomenta el respeto a los turnos y muestra gran iniciativa en la experimentación. |
Sesión 2: Torres de Dados y Colores
Duración: 50 minutos
Objetivos
Relacionar el resultado de un dado con la construcción de torres lógicas siguiendo patrones de color.
Actividades de Inicio (~10 min)
Iniciamos la sesión en la asamblea con el 'Dado Gigante de los Colores'. El docente presenta un dado de espuma donde cada cara es de un color diferente. Se lanza el dado varias veces y se pregunta al alumnado: '¿Qué color ha salido?', '¿Podemos saber qué color saldrá ahora?'. Esta actividad busca activar conocimientos previos sobre los colores y el concepto intuitivo de azar. Se explica el objetivo: construir torres de bloques donde el dado decidirá qué pieza ponemos, siguiendo una leyenda lógica de colores.
Actividades de Desarrollo (~35 min)
La clase se organiza en el Rincón de Construcción por pequeños grupos cooperativos. Cada grupo dispone de un dado convencional (1-6) y una 'Guía de Construcción' (leyenda visual que asocia: 1 y 2 = Rojo, 3 y 4 = Azul, 5 y 6 = Amarillo). Actividad 1: 'La Torre del Azar': Los alumnos lanzan el dado por turnos, identifican el número y buscan el bloque del color correspondiente según la guía para ir montando una torre común. Actividad 2: '¿Qué color gana?': Tras 10 lanzamientos, los alumnos deben observar su torre y analizar qué color es el más alto. El docente interviene con preguntas mediadoras: '¿Por qué creéis que hay más bloques azules que rojos?', fomentando la expresión de hipótesis sencillas sobre la probabilidad.
Actividades de Cierre (~10 min)
Realizamos el 'Recuento de Torres' en gran grupo. Cada equipo muestra su torre y comparamos los resultados. Se reflexiona sobre la imposibilidad de predecir con exactitud el resultado del dado pero observando la frecuencia. Para terminar, cada niño realiza una autoevaluación sencilla pegando un gomet verde si ha respetado el turno de juego o rojo si le ha costado esperar, fomentando la metacognición sobre su conducta social.
Recursos
Dados de espuma grandes, dados de puntos estándar, bloques de construcción tipo Duplo (rojos, azules y amarillos), tarjetas de leyenda visual con pictogramas ARASAAC, alfombra de asamblea y tablets.
Atención a la Diversidad (DUA)
Representación: Guías visuales con código de color y número simultáneo para apoyar la discriminación. Acción y Expresión: Se permite el uso de dados digitales en tablet para alumnos con dificultades motrices finas. Implicación: Roles rotativos dentro del grupo (lanzador, buscador de piezas, supervisor) para asegurar la participación de todos.
Competencia Digital
Se integra mediante el uso de la PDI para mostrar un generador de dados virtual durante la asamblea inicial. En el desarrollo, un rincón específico utiliza la App 'Dice Roller' para comparar si los resultados de un dado digital son similares a los del dado físico, trabajando la alfabetización digital desde la experimentación.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | No adecuado | Adecuado | Bueno | Excelente |
|---|---|---|---|---|
| Asociación número-color | No adecuado: No logra relacionar el número obtenido en el dado con el color del bloque correspondiente, incluso con ayuda visual. | Adecuado: Relaciona el número del dado con el color del bloque siguiendo la leyenda visual con apoyo constante del docente. | Bueno: Identifica el número y selecciona el bloque del color correcto de forma autónoma la mayor parte de las veces. | Excelente: Realiza la asociación número-color con total autonomía y ayuda a sus compañeros a interpretar la leyenda lógica. |
| Respeto de turnos y normas de juego | No adecuado: Muestra dificultades persistentes para esperar su turno e interrumpe el juego de los demás compañeros. | Adecuado: Respeta los turnos de juego la mayor parte del tiempo, aunque requiere recordatorios externos ocasionales. | Bueno: Participa de forma constructiva en el grupo, respetando los turnos y las normas establecidas de manera habitual. | Excelente: Demuestra una actitud ejemplar en el juego cooperativo, gestionando la espera y fomentando la participación de sus iguales. |
| Interpretación de resultados (Azar) | No adecuado: No identifica diferencias de altura o cantidad entre los colores de la torre construida. | Adecuado: Describe la torre mencionando qué color es más alto tras la observación directa y mediación del profesor. | Bueno: Compara los resultados de su torre con los de otros grupos identificando similitudes y diferencias de forma verbal. | Excelente: Expresa hipótesis sencillas sobre por qué unos colores han salido más que otros basándose en la observación de los dados. |
Sesión 3: La Ruleta de las Sorpresas
Duración: 50 minutos
Objetivos
Realizar predicciones sencillas sobre colores y formas utilizando una ruleta interactiva y física.
Actividades de Inicio (~10 min)
Iniciamos la sesión en la asamblea con la 'Caja de las Sorpresas' que contiene una ruleta física colorida. El docente realiza una breve rutina de pensamiento: 'Veo, Pienso, Me pregunto'. Se muestra la ruleta con sectores desiguales (por ejemplo, mucho rojo y poco azul) y se lanza la pregunta mediadora: 'Si giro la ruleta con mucha fuerza, ¿en qué color es más difícil que se pare la flecha?'. El objetivo es activar conocimientos previos sobre conceptos de 'mucho/poco' y 'fácil/difícil' vinculados al azar, motivando al alumnado mediante la curiosidad por el giro y el sonido del mecanismo.
Actividades de Desarrollo (~35 min)
La clase se divide en tres rincones de actividad por los que rotarán los grupos: 1) Rincón de la Ruleta Física: Los alumnos, por turnos, predicen un color, giran la ruleta y comprueban el resultado, registrándolo con gomets en una tabla colectiva. 2) Rincón Digital: Uso de una ruleta interactiva en la PDI donde los niños pueden modificar el tamaño de las porciones de colores y observar cómo influye en el resultado tras 10 giros rápidos. 3) Rincón de Diseño: Los alumnos colorean su propia ruleta de papel eligiendo solo dos colores, decidiendo cuál quieren que sea el 'ganador' (el que ocupa más espacio), trabajando la relación entre superficie y probabilidad.
Actividades de Cierre (~10 min)
Regresamos a la asamblea para la 'Recapitulación de Hallazgos'. Observamos la tabla de registro de gomets del primer rincón y analizamos si nuestras predicciones iniciales se cumplieron. Se realiza una breve autoevaluación utilizando el 'Semáforo de la Suerte': cada niño coloca una pinza con su nombre en un círculo verde si siente que ha comprendido por qué unos colores salen más que otros, amarillo si tiene dudas y rojo si le ha parecido muy difícil. Se anticipa que en la próxima sesión usaremos todo lo aprendido para un gran bingo de clase.
Recursos
Ruletas físicas de madera con sectores intercambiables, Panel Digital Interactivo (PDI), software de ruleta virtual (tipo Wordwall o Classroomscreen), plantillas de ruletas de papel, gomets de colores, ceras de colores y el panel del 'Semáforo de la Suerte'.
Atención a la Diversidad (DUA)
Para la representación, se utilizan apoyos visuales (colores vivos) y auditivos (sonido del giro). Para la acción y expresión, se permite a los alumnos expresar sus predicciones mediante el habla, señalando pictogramas o usando la PDI. Para la implicación, se fomenta el trabajo cooperativo y se ajusta el nivel de desafío de las preguntas mediadoras según el ritmo de cada niño, asegurando que todos tengan éxito en sus manipulaciones.
Competencia Digital
Se integra mediante el uso de la PDI y una aplicación de ruleta aleatoria. Los alumnos interactúan directamente con el soporte digital para modificar parámetros (tamaño de los sectores) y ejecutar giros virtuales, desarrollando la alfabetización digital básica y la comprensión de simulaciones digitales sencillas.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | No adecuado | Adecuado | Bueno | Excelente |
|---|---|---|---|---|
| Realización de predicciones sobre el azar | No adecuado: No logra realizar predicciones ni identifica que unos resultados son más probables que otros. | Adecuado: Realiza predicciones sencillas con ayuda del docente, aunque no siempre justifica su elección. | Bueno: Realiza predicciones coherentes basadas en la observación del tamaño de los sectores de la ruleta. | Excelente: Realiza predicciones precisas y explica verbalmente por qué un color tiene más posibilidades de salir que otro. |
| Uso de herramientas digitales y físicas | No adecuado: Muestra dificultades severas para manipular la ruleta física o interactuar con la PDI. | Adecuado: Manipula ambos tipos de ruletas con cierta autonomía siguiendo las instrucciones dadas. | Bueno: Utiliza con destreza la ruleta física y la interactiva, comprendiendo el funcionamiento de ambas. | Excelente: Maneja con total autonomía las herramientas y ayuda a sus compañeros en el uso de la ruleta digital. |
| Participación y respeto de turnos | No adecuado: No respeta los turnos de juego e interrumpe constantemente la actividad de los demás. | Adecuado: Respeta los turnos la mayor parte del tiempo, necesitando recordatorios ocasionales del docente. | Bueno: Participa activamente respetando siempre los turnos y colaborando con su equipo de rincón. | Excelente: Muestra una actitud ejemplar, fomenta la participación de sus compañeros y espera su turno con paciencia. |
Sesión 4: El Gran Tablero de la Suerte
Duración: 50 minutos
Objetivos
Participar en un juego de suelo gigante que integra lógica, azar y respeto a las normas sociales.
Actividades de Inicio (~10 min)
Comenzamos la sesión en la asamblea con la aparición de un sobre misterioso enviado por 'El Mago de la Suerte'. Dentro hay un mapa que señala un gran tablero en el suelo del aula. Recordamos mediante preguntas mediadoras las experiencias de las sesiones anteriores: ¿Qué pasaba cuando lanzábamos el dado? ¿Todos los números salían igual de veces? Presentamos el objetivo: recorrer el 'Gran Tablero de la Suerte' trabajando en equipo y prediciendo qué puede ocurrir en cada casilla especial (casillas de rayo, estrella o interrogación).
Actividades de Desarrollo (~35 min)
Se divide a la clase en cuatro equipos. El tablero gigante consta de 20 casillas numeradas. Cada equipo utiliza un dado de espuma de gran tamaño. 1. Ejecución del juego: Un representante de cada equipo es la 'ficha' humana que se mueve por el tablero. 2. Casillas de Probabilidad: Al caer en casillas de 'interrogación', el equipo debe predecir el resultado de un lanzamiento extra (¿Saldrá un número par o impar? ¿Saldrá el color rojo o azul en una ruleta rápida?). 3. Registro de sucesos: Un 'secretario' en cada equipo marca en una tableta digital si han ocurrido eventos 'seguros', 'posibles' o 'imposibles' según los retos planteados en las casillas especiales. Se fomenta el diálogo grupal antes de tomar cada decisión de movimiento o predicción.
Actividades de Cierre (~10 min)
Regresamos al círculo de calma. Cada equipo comparte cuál fue el momento más difícil de predecir. Realizamos una breve autoevaluación grupal usando el 'Semáforo de la Suerte': verde si respetamos los turnos y ayudamos al equipo, amarillo si nos costó un poco, y rojo si debemos mejorar. Anticipamos que, aunque la unidad termina, los juegos de azar seguirán presentes en nuestro rincón de lógica-matemática.
Recursos
Tablero gigante de suelo (lona o cinta de carrocero), dados de espuma de 20cm, tarjetas de retos de probabilidad, ruleta de colores física, tabletas digitales con la app de registro visual, pegatinas de semáforo para la autoevaluación.
Atención a la Diversidad (DUA)
Representación: Instrucciones apoyadas con pictogramas ARASAAC en cada casilla del tablero. Acción y Expresión: Los alumnos pueden expresar sus predicciones verbalmente, mediante gestos o señalando paneles de comunicación. Implicación: Roles rotativos dentro del equipo para asegurar que todos participen según sus fortalezas (lanzador, ficha humana, secretario digital).
Competencia Digital
Uso de tabletas digitales para el registro de datos mediante una interfaz simplificada de iconos (App tipo 'Clicker' o formulario visual). Uso de una ruleta digital proyectada en la PDI para resolver ciertos retos de las casillas de azar, permitiendo observar la aleatoriedad de forma tecnológica.
Rúbrica de la Sesión
| Criterio | No adecuado | Adecuado | Bueno | Excelente |
|---|---|---|---|---|
| Participación en juegos colectivos y respeto a las normas | No adecuado: Muestra dificultades constantes para esperar su turno o seguir las reglas del tablero, requiriendo intervención docente continua. | Adecuado: Participa en el juego y respeta las normas la mayor parte del tiempo, aunque necesita recordatorios puntuales. | Bueno: Participa activamente, respeta los turnos con naturalidad y colabora positivamente con su equipo. | Excelente: Lidera de forma positiva, anima a sus compañeros y cumple ejemplarmente todas las normas sociales del juego. |
| Identificación de situaciones de azar (posible, imposible, seguro) | No adecuado: No logra distinguir entre lo que puede ocurrir y lo que es imposible en el contexto del juego de tablero. | Adecuado: Identifica situaciones extremas (seguro vs imposible) con ayuda de preguntas dirigidas por el profesor. | Bueno: Diferencia correctamente entre sucesos posibles e imposibles durante los retos de las casillas especiales. | Excelente: Verbaliza con claridad por qué un suceso es seguro, posible o imposible, justificando sus predicciones con lógica. |
| Uso de herramientas digitales para el registro | No adecuado: No muestra interés o tiene grandes dificultades para interactuar con la tableta o la ruleta digital. | Adecuado: Utiliza la tableta para registrar datos básicos siguiendo las indicaciones directas del docente. | Bueno: Maneja con autonomía la herramienta digital de registro y comprende la relación entre el juego físico y el dato digital. | Excelente: Utiliza con destreza los recursos TIC y ayuda a otros compañeros en el proceso de registro digital. |